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[讨论] 1次策划没有通过实用期的疑惑.

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发表于 2009-9-7 10:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
当时是面试后进入一家FLASH游戏公司.

新进公司的话该如何获取程序和美术的信任,以及给该如何获取项目经理的信任?

面试期:
这个游戏是款STG,但是之前面试的时候是做ACT,就是横版打斗过关游戏. 我花了将近7天的时间去分解游戏中的各个系统功能和功能之间的关系,.一个关卡设计的方式。

最后在将近13天的时间设计出最初的蓝本包括基本的核心系统,怪物设计,美术资源的分配。以及游戏第1关的关卡流程.
而每个都系统上都写明游戏设计的目的.对方看了比较满意,所以才进入试用期的.

试用期:
刚刚进公司(PS:我当时应聘的是一家外地公司,坐了几天火车才到的,到了地方也没有自己的电脑),项目经理让我接手一个STG的游戏设计,之后立马给我提供了他们之前对游戏的一些想法.但是在我看来这些想法和系统功能是零散的.
天那我之前就没接触过STG的设计,而且也不熟悉STG的系统,我还得花时间去了解STG.
1,我第一个感觉是把他们组织起来吧.分类,依赖关系,游戏核心玩法是什么?如何体现?
2,由于功能零散,大多数就像到是怎么玩了。想法相对玩家向.而我第2感觉是该设计写其他的附属功能来体现这些玩法.
   简单的说来就是:他们在意玩家要有什么功能才能体现到爽快,而我设计的则是怪物要有什么功能以及AI才能与玩家的功能想对应而让玩家爽快,以及那些功能弱化怪物而体现玩家的强大,比如:STG中就有炮口离机体越近射击的越慢的系统设定.至于那种弹幕的方式对程序员的数学能力要求是很高的.

但实际的工作情况是,刚刚进公司,项目经理让我接手一个游戏的设计.公司只能通过一台公用的机器上网.之后被告知游戏是面向欧美市场的.美术那边已经在画最后一关的关卡图了.当时我没弄清楚,为什么游戏框架都没有就开始设计关卡了?
后来才知道那是关卡的背景图,和关卡设计有一定关系.
我找了一款STG游戏来分解其系统.花了将近6~7个小时.
而项目经理那边一直要求我尽快设计个框架来,他说2~3个小时能搞定的事情你为什么花了1天都没搞定?这个时候也体现出我的缺点,我WORD,EXCEL用的不太熟,VISIO都用的不太熟悉.效率也相对比较低.而公司总部也要求每天提交一次成果,我第1天提交的东西也不合格,我之前比较喜欢用一个文件夹式的结构来体现各个功能的归属,并且这个文件夹中的文档都相对比较短,这样可以减少程序对长文档的方案.当然也被告知这样是不合格的.要都整到一个文档中.这个时候我还没学会使用WORD中的大纲功能来让文档清晰条理.

那么接触到的矛盾在哪里呢?
1,这个时候HR也来催说你要设计部分的工作让美工有事情做.那么就要进入细节设计了?那么我是做框架还是做细节(比如:怪物设计,而怪物设计和怪物功能(这个还不清晰)以及游戏背景(这个已经提供了)是有相互依赖的)让美工有事情做.
2,我对这个团队并不了解,但是项目经理却很了解.而我并不清楚他们之前是如何合作的.所以项目经理可以2~3小时就初略游戏的框架(因为这是在模仿其他游戏的框架),但是并不包含新的功能.我承认即使这样的话我2~3个小时我也做不出来,因为我还不熟悉STG的系统..2~3个小时打出个草稿确实能获取团队信任,但是草稿的质量如何,以及后面是否要大修改,或者比较大的返工就不清楚了.
而他们招我来其实就是为了实现新的功能让游戏更有意思,更好玩.但是他们并不知道这背后需要什么工作,新的功能要如何体现才能让玩家觉得好玩,但是关卡那边已经开始做了.在设计顺序上让我很疑惑.因为在我的理解中这个阶段美工是该对怪物的外形进行设计的,而不是关卡. 陌生的团队中未必有人认同你的做法,特别是在已经被安排了的.

就这样第2天我被告知是你需要适应团队,而不是团队适应你而离开了了试用期.

所以我很疑惑,新进公司的策划该如何做才能获取团队的信任和支持.

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 楼主| 发表于 2009-9-7 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

被告知:
1,我们要招立马就能用的人.
2,你需要适应团队,而不是团队适应你.
3,你的基本功太差了,你应该熟悉WORD,EXCEL,mindmanager.
4,你的表现和你面试时做的策划案相差太多了.

第2天就离开了公司,让我受了不少的打击.

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发表于 2009-9-7 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

STG真的很简单

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 楼主| 发表于 2009-9-7 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

我面试的时候写东西里面就包括了交流消耗,相对的也使用了较多的时间.如何在短时间内进行设计我还真不知道.该如何做.

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 楼主| 发表于 2009-9-7 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

STG的设计 内在会相差非常多.
比如:实时监测控制与AI的结合,与子弹的设计,弹道设计可以说是STG的最大难点了.
你说STG设计简单的话也简单,你不包含这些系统就可以了.

零散的功能要求中甚至还包含了连击系统,不过STG的连击系统是和ACT的时间判断不同的.

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发表于 2009-9-7 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

游戏设计初期,只需要搭建一个粗糙的框架,包括各个主要的系统,能玩就行,不需要太细致

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发表于 2009-9-7 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

这样公司,不去也罢,一天就能看出人的实力?一天刚去就叫想新东西啊?再说面试的ACT内容,做的确实STG,我不知道是你们没沟通明白,还是。。。。。

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发表于 2009-9-7 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

第1天就让干活的公司。。。

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发表于 2009-9-7 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

太强大的公司!

话说我去刚入行时,2个月几乎没干什么。

一直在看代码,整理资料。

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 楼主| 发表于 2009-9-7 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:1次策划没有通过实用期的疑惑.

不想发牢骚,就想到该如何做?
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