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[讨论] 问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否

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发表于 2009-9-11 19:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    废话不多说了,就两种功能。
    一:通过一些技能,能改变别的棋子的状态。
    例如使一个或多个棋子移动一定的距离;使一个或多个棋子特定的回合类无法攻击;使其特定回合类无法移动;使其降低一些属性;使其在多少回合类,移动距离减少(或增加)等等。
    二:我在构思一个新的战棋回合制方法(兴许这个方法早有了)。传统意义上的战棋游戏,都是必须等别人的回合结束,才可以行动。
    这种情况,单机还行。但若是几十人,每人控制一个棋子,那么等待时间会无比漫长的。
    所以我设计的是,每个回合对于每个棋子来说,都是20秒。你提前结束回合,也必须等完这20秒才能进入下个回合;而若20秒内,你没完成这个回合,那么这个回合也作废。
    同时,这些计时方式是以个人为单位,也就是说,在游戏开始时,可能会出现所有棋子都移动的局面。
    以上这些,是我对我正在构思的战棋模式武侠WG在战斗模式上做的一些设定。但我程序很烂,虽然这些设定我在别的战棋类游戏上都看到过,但从没有看到其综合在一起过,同时,一个棋盘里布几十个棋手的事,是否在程序上会很困难?
===================================================================
    首先感谢大家的意见,这些意见对于我这个门外汉来说,太有价值了。
    其次,根据大家的意见,我做了如下修改,请大家继续帮我评判靠不靠谱。
    第一条,大家都说没问题,也就不说了。对第二条,我改了些东西。
    先我做了如下假设,点击移动开始,到移动到目的地,为1秒钟;选择技能,进行攻击,为4秒钟。也就是说,从移动到攻击,一共要5秒钟。
    然后,我设计的单位回合依旧是20秒。回合内,己方阵营依旧是一起行动。对于同选定一个格子的问题,首先以时间判断,谁快谁优先;其次,若是同时,则以人物某些数值进行判断。
    20秒结束后,进入对方回合,己方停止行动。
    打个简单的比方,A方10人,B方也是10人。A方先动的话,10人是一起行动的,20秒后,A方10人就会停止行动(不管行动是否完成),而B方的回合开始。
    这样,无论AB里的任何一个人,最多等待20秒就可以行动。
    当然,若有3方行动,则每方都需等待40秒。这样的话,我会考虑减少回合时间来增加多方战棋模式。

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发表于 2009-9-11 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

貌似三国鼎立就是这么弄的。。20秒还是30秒操作时间,具体LZ去体验一下。。

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发表于 2009-9-11 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

如果你把多个棋子都在往一个格子上同时走的逻辑思考清楚,其他都不是问题。

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 楼主| 发表于 2009-9-11 20:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能

红色文化: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否靠谱

如果你把多个棋子都在往一个格子上同时走的逻辑思考清楚,其他都不是问题。

这倒有办法,给所有棋子排个序列。
按排号确定优先级。

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发表于 2009-9-11 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

第一条没看懂,棋子到底是格子还是角色,不过不管是角色还是格子,好像这类游戏里早已经有了,比如三国鼎立中在格子上埋陷;把技能附带的状态做成陷阱的形式应该不难。
第二条:你知道为什么要等别人的行动结束了你能才能行动吗?如果大家都能同时行动那不乱套了?你怎么攻击别人?怎么选中目标?

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发表于 2009-9-11 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

对啊,同时行动的话,原先选定的攻击点,如果该角色已经移动,那么就会打空

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发表于 2009-9-11 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

这是仿制光荣98版的曹操传的方式了。。。。一年前我想过做出一个网页版的游戏。。。
是一个人带一队人马,还是一个人带N队人马呢?回合读秒玩家所承受的范围。。。
这种方式回合走法,如果做关卡,副本的话。玩家和玩家之间的对抗等很麻烦
我是没找到太合适的方式



曹操传那个单机版的玩法是挺有意思的。。。。工作量也不大。。。
我当时没敢去尝试或采用开房间5V5的对战模式,每个人选几队兵。。。。
这个可以参考客户端游戏三国策。。。。他是个典型了。。。。
战旗回合的节奏太慢了。等上一轮,实在是考验人的耐心。。。
如果用户定位在上班族,上班族随时都有偶然突发的事件。那就造成类似QQ游戏内某玩家断线,
其他人等待诸如此类的问题



这类型的要搞好,对于我来说是挺有难度的,看上去挺简单。。。
探索一种自己缺乏认知度的游戏方式,反正这个得自己先搞清楚了
然后在让一起做事的战友思想和认识统一,开发过程中奔着那个方向去做
特别是缺乏概念的东西,游戏最后做出来是什么样子,说实话你自己还想像不出来呢。
因为有些颠覆性的东西,超出个人的知识体系了,缺乏认知度,也不知道行不行。

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 楼主| 发表于 2009-9-11 23:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能

xike: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否靠谱

第一条没看懂,棋子到底是格子还是角色,不过不管是角色还是格子,好像这类游戏里早已经有了,比如三国鼎立...

第一条,其实我也觉得问题不大。
第二条,在设计的时候,我想过,但没想得太周全。
假设移动要3秒,攻击要2秒,全程就要5秒。
那么以20秒记,我只要把角色的血条做成3颜色。在不能移动时,为绿色,这个时间是12秒;接近移动时为橙色,有8秒;能移动时,为红色,直到他本回合移动结束。
不过这么算的话,20秒的回合时间太短了,要30秒以上更好。

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 楼主| 发表于 2009-9-11 23:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能

mythxinhao: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否靠谱

这是仿制光荣98版的曹操传的方式了。。。。一年前我想过做出一个网页版的游戏。。。
是一个人带一队人马,...

如果按我这个构思去设计,每个人基本只能控制自己的角色了。
因为我这设计,搞不好会把游戏变得比即时战略更刺激。

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发表于 2009-9-11 23:52:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

那么以20秒记,我只要把角色的血条做成3颜色。在不能移动时,为绿色,这个时间是12秒;接近移动时为橙色,有8秒;能移动时,为红色,直到他本回合移动结束。
不过这么算的话,20秒的回合时间太短了,要30秒以上更好。



PS:
这种方式是属于攻城战斗,还是野外遭遇战斗,副本战斗????如果要实现团队和帮会间的战斗怎么实现呢?
这种方式如果是按照回合的话。。。只要有多人参与,就有个问题。一是等待时间长,二是参与的人少。
一个人行动,一群人等。。。。如果帮会PK参与是双方30人。。。一人等待30秒。。。那太可怕了。
如果是一群人行动,就好比有人说的。。好多人都选择一个坐标的目标进行攻击。
按固定回合一轮一轮的计算方式。结果锁定攻击目标点的人都死了,还有好几个人锁定那个点在鞭尸。


有战斗行为时回合制了。非战斗状态的时候,世界是武林英雄的表现方式呢?还是热血三国,或者是商业大亨的表现方式?哪种方式能增加用户交互性,感受到他人的存在呢?我个人是不希望做成聊天室方式的游戏。



我不是忽悠你,这个方式我之前想过。。。挺不好搞的!!!我不行,不代表你不行。。。能去研究探索就很值得鼓励
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