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楼主: huori

[讨论] 问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否

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 楼主| 发表于 2009-9-12 00:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能

mythxinhao: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否靠谱

那么以20秒记,我只要把角色的血条做成3颜色。在不能移动时,为绿色,这个时间是12秒;接近移动时为橙色,有...

其实,那个颜色标注只是让玩家判断其他人是否可能移动,而造成自己打空。
行动起来,还是一起行动,不需要每个人等30秒的,而是每个回合只需等30秒(这个时间,大部分玩家因该能够接受)。
当然,为了对喷,不是,为了互动,这种模式里,肯定要设置个聊天系统,让玩家30秒有事做。

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发表于 2009-9-12 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

大家如果都在30秒内选择自己的行走范围。如果A,B,C都选择的行走区域是一个地方。怎么处理呢???
这时候30秒已过了。。。进入对方的30秒回合时间了。。。。
本方阵营的人如果都在20多秒就完成了执行操作。。结束30秒的读秒时间吗???
对方阵营在什么时间进入执行操作的30秒读秒时间呢?


战斗单独罗列出来看是没问题的。。。战斗部分单独能解决好就不错了。。。
如果放到一个整体里面和其他体系相关联。。。越往后越崩溃。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-9-12 00:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能

mythxinhao: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否靠谱

大家如果都在30秒内选择自己的行走范围。如果A,B,C都选择的行走区域是一个地方。怎么处理呢???
这时候3...

读秒时间是按个人回合算的,跟阵营无关。也就是说,即便你提前结束行动,也不结束读秒时间。
同时走进一个格子里,我想设计个优先级。
开始我是打算按个人进入棋盘的顺序,定优先级的,后来我打算用几个数值作为优先级的评判标准(这些数值,跟养成系统有关,目的是为了让玩家更有游戏的代入感)。

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发表于 2009-9-12 00:56:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

你这种行为方式 会让人一头雾水的。。。

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发表于 2009-9-12 01:16:00 | 显示全部楼层

Re: 问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是


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发表于 2009-9-12 08:22:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

你们这想法,7年前就有网络游戏了……
7年来,多少游戏用这种思路啊。你们却一个都没有听说过,可见这种游戏类型……

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发表于 2009-9-12 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

第一条可以很确信的说,能够实现

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发表于 2009-9-12 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

只是讨论,个人觉得并不靠谱

1.第二条的目的是什么?

比即时战略更刺激?无论如何,手法快的无法提前结束,手法慢棋子多的无法控制完,你这强制等待XX秒已经让

玩家的爽快感丧失殆尽了,而且又可以让战局内所有棋子同时移动,那这还是回合制吗?干嘛加上秒数限制哦,

直接即时的岂不是更好?

2.操作时间和行动时间合2为一,行动的起始顺序是什么样的?

是手快还是如何?

3.进入同个格子的时候看优先级?怎么判定优先级?

你手里两个棋子,A和B,A于本回合第2秒完成移动至C地的操作,B与本回合第12秒完成移动至C地的操作,假设B

敏捷、速度高于A,并且将会比A先至C地,请问A之前的操作怎么处理?

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 楼主| 发表于 2009-9-12 10:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能

不圆: Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是否靠谱

只是讨论,个人觉得并不靠谱

1.第二条的目的是什么?

比即时战略更刺激?无论如何,手法快的无法提前...

第二条的目的,是为了减少等待时间。
如果你那种情况的话,2秒的先到。
那种优先顺序,只针对同一时刻发生的这种低概率事件。

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发表于 2009-9-12 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题,要在战棋类战斗模式上,实现这些功能,是

提供3个参考蓝本游戏。   
1,奇迹时代中的蓝本,
   在限定时间内的回合玩家都可以自由下达移动指令消耗掉某个单位的移动点数,并且立即行动.
   程序出口:点击结束回合按钮结束本回合。当所有玩家经过本回合时间后当前回合强制结束.
   问题:这个是单机的参考蓝本,但是一旦到了多人连线的时候可能出问题.
2,参考三国策OL的蓝本,这个很容易找到.
3,参考三国志9是给予部队下达某指令后回合结束,之后进入流程阶段,部队缓缓移动,当接触的时候就开始攻击.
只不过:当然这个对于程序和策划的要求都更高了,功能的复杂程度也高. 人家都是搞了9代以后才发展出的东西,别指望一个新兴的团队能做出完美的这样的功能.
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