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楼主: traso

[讨论] 魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

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发表于 2009-9-16 10:10:00 | 显示全部楼层

Re: 魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

LZ的WORDS使用的确是有待改善啊。。。

所谓的文档结构图不是序列指引。。。


LZ的结构图我截图了,你自己看看吧。。。



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发表于 2009-9-16 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

顺便一说,看了LZ的策划案。。。

根据我多年经验,如果之前已经有过游戏公司实习经验了~~那我终于理解为什么你试用期后就被公司一脚踹了。。。

换做是我,我也会这样。。。



整篇游戏文档~~压根就没说游戏怎么玩,竟然美工需求写在文档前面。。。


其实,像素美工从不看WORDS。。。难道你不知道吗?

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发表于 2009-9-16 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

如果半年内,LZ还不能改好

我负责的说,你还是转行比较实际。。。

手游本身很简单,而ACT横版过关类设计与STG射击设计更是最基础的2个。。。这都做不好,我个人认为你的天赋和潜质可能的确让人不太看好。。。


话虽不好听,但实在。。。

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发表于 2009-9-16 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

手游里,一般先写的是游戏动态效果需求,其次是游戏操作需求。。。

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 楼主| 发表于 2009-9-17 01:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

GOODLUCK!: Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

顺便一说,看了LZ的策划案。。。

根据我多年经验,如果之前已经有过游戏公司实习经验了~~那我终于理解为...


疑问? 不是很简单的就描述过么,在文档的前面.

玩法其实非常简单.在游戏概述里就有描述.玩家要了解的部分又不是非常复杂的.只要知道如何操作,操作对游戏功能大致有什么影响就可以了.

另外文档结构图该是什么样子的?那种列表性的不行么?

还是需要关联关系的那种图吗?  类似于动漫里描述的那样 人物关系图么?还是别的什么,不明白你说的文档结构图该是什么样子的?

另外是在不明白团队情况的前提下做的,程序和美工方面的情况都不了解.
至于说STG和ACT简单的话,我真不知道从何说起.反正我觉得到是蛮复杂的.
至于你说STG和ACT是最基础的 为什么在市面上我就很少见到国内做这样的游戏,几乎就只看到RPG国内的技术比较成熟而已.
最基础的应该蛮多人做的啊.至于后面还要怀疑到天赋,我看了都郁闷的说.倒不是话难听,只是觉得没来由.
再说我在这个论坛也没少听到难听的话,还有人说我的作品是别人代工的,怎么说都行.

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 楼主| 发表于 2009-9-17 01:51:00 | 显示全部楼层

Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

如果你在一个陌生的团队里,1天之内就能利融入的话,敢请教,前辈是如何做到的,不管是有经验也好 没经验也好,能不能拿出点实质的东西让我这个后辈学习啊,我之前也说过我确实有缺点.我也想知道如何做才是正确的.

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 楼主| 发表于 2009-9-17 01:54:00 | 显示全部楼层

Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

能说下觉得STG和ACT简单的理由么?为什么你觉得他简单.简单到游戏内容游戏功能简单到什么地步?

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 楼主| 发表于 2009-9-17 02:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

GOODLUCK!: Re: 魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

LZ的WORDS使用的确是有待改善啊。。。

所谓的文档结构图不是序列指引。。。


LZ的结构图我截图了,你...

关于文档结构图,WORD里标记的大纲标记貌似都要求顶格的,如果有空格就会造成这样啊.

你说的文档结构图是不是指这样的?

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发表于 2009-9-17 08:40:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-17 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:魔石英雄传 ACT横版过关类策划作品

29楼已经给了明确回答。。。

LZ,ACT游戏和STG游戏如果不简单,你认为还有什么更简单的?

俄罗斯方块吗?--如果你认为是这样的游戏,那我负责的说,逻辑规则其实不是1,2页纸就能描述完整的。


ACT游戏主要是体现在角色动作(程序)和操作简便却又丰富上,STG则是弹道与关卡。



引用你的

“另外是在不明白团队情况的前提下做的,程序和美工方面的情况都不了解.
至于说STG和ACT简单的话,我真不知道从何说起.反正我觉得到是蛮复杂的.
至于你说STG和ACT是最基础的 为什么在市面上我就很少见到国内做这样的游戏,几乎就只看到RPG国内的技术比较成熟而已.
最基础的应该蛮多人做的啊.至于后面还要怀疑到天赋,我看了都郁闷的说.倒不是话难听,只是觉得没来由.
再说我在这个论坛也没少听到难听的话,还有人说我的作品是别人代工的,怎么说都行.”


对于你这段发言,我针对情况总结回答如下:

1.你都不明白团队,那能怪谁?---其实1天就可以理解团队,主要是你自己没主动去和你的上司沟通,要求1~2天沟通时间的,稍微有点“社会经验”的人都知道如何迅速了解和融入新团队,不难~~可能还是你社会阅历太少了;(这里完全靠你自己悟性,我没办法,始终每个人情况不一样,但至少我做新人时没出过这种问题)

2.游戏本身是复杂的设计活,但ACT和STG则是中间相对来说最简单的。你连最简单的都完成不了,的确是你的问题。分析是必要的,但只会分析却不知道如何去做的“砖家”已经够多了。

3.大型游戏上,单机STG和ACT之所以少,是因为市场人群接受问题,始终花50块买个打飞机游戏还是买个RPG游戏。给人的实惠感的确不一样,而且中国人本身就喜欢武侠这样等参杂角色情感重的东西,RPG的确是最好的表现方式。至于手游,那是因为以前很泛难了,所以现在~~。。。而且很多人都是线付费再下游戏的,所以游戏好不好玩,也是花了钱才知道的。所以画面是下载前唯一衡量是否值的标准。

4.至于基础的东西,你都无法做到让那家公司人满意,你自己觉得还有什么天赋可言?---很多所谓的孤世天才,只是他们的理念刚开始不被大多数人所认同,但问题是从没人怀疑过他们的动手能力。。。




你摸自己良心说,你到现在自己开发成功出来过一款ACT或STG游戏呢? 再怎么觉得某些市面上的游戏差劲,至少人家的策划能开发的出来,这应该引起你好好的反思。。。


分析是必须的,但不能把自己的能力仅仅局限于分析而忘记了,你需要立即实践出来。。

老人和新人的区别仅仅只是“经验”。。。
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