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[讨论] 商业养成类WG玩家互动模式设计

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发表于 2009-9-16 16:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这个商业模式,我本来打算用在我正在构思的战棋类武侠WG上(要真做的话,还是会加的),不过后来越想,越发觉只需改动一下,完全可以做成一个单独的WG。
    首先,A钱思路(提这个的原因,是因为我认为只有这个我在创新)。游戏肯定是“永久免费”,但为了游戏平衡,道具也只会卖点小喇叭啊,牛仔裤啊,背景图案之类的。
    说到这里,大家因该在键盘上熟练的按下“SB”之类的文明用语了,不过先别急,话还没说完。靠这些装饰性的道具,再加上WG又做不出劲舞团的419效果来,脑子被枪打过,才会认为它能赚钱。
    古语云:耗社会主的羊毛,不能老耗一只羊。同理,A玩家的钱,也不能只A几个的。
    我在玩“商业大亨OL”时,发觉里面最大的问题,就是玩家互动很少。那些XX合作,友好度之类的,感觉玩家比NPC都不如,而挖人的“策略”,基本上是摆设;唯一让我觉得自己还有存在感的,就是游戏里的“拍卖行”系统(股市系统一直没玩过),倒是可以在里面投机倒把。但里面的东西种类,少得可怜,在有限的未来,我也不觉得它有可能多。
    我能这么判断的原因很简单,拍卖行里的东西,都是游戏里能出产的,不能帮公司A到钱,除非公司决策层有极端变态的远见,或者老板全家被人绑架之类的逼着这么干,否则,根本不可能在那方面加强。
    那么话说回来,既然我觉得那很好玩,很互动;加强后更好玩,更互动;那么我为什么不在那方面设计一个收费模式了?于是,这个想法就产生了。
    这个游戏,可能会有严重的虚拟物品产权问题,但现在,不关法律什么事。首先,游戏里,不设除RMB充值外的任何货币(作为补偿,实际上,游戏里,跟程序互动的事情,几乎也不需要货币)。游戏里设有拍卖行,拍卖行只接受标明货币价格的拍卖,没拍卖动的东西不收钱,拍卖掉的收取5%的拍卖费。
    游戏里的商业,分为农业、矿业、运输、工业。
    四个行业都会有紧密的联系,实际上,它们任何一个行业想升级做大的话,就必须跟其它三个行业进行联系。
    举农业为例,它的生产方式,我打算抄“开心农场”(好友偷菜模式,怎么可能放过);它生产出来的原料,可以做成各种成品菜肴,卖给其它行业(别问我为什么其它行业要这东西,现实中的老板不管饭,虚拟世界的就不能管?我饿疯了YY行不?实话说,这跟招聘员工和使用员工有关,会做成每日消耗类物品)。
    然后,它要卖掉菜肴,拍卖行只是付款的媒介,东西必须经过运输公司运输。
    值得一提的是,我的构想里,大地图就是中国地图。按各省资源,来设计加成,例如是鱼米之乡的地方,农业产量就会增加。既然有地图概念,自然有距离概念。当进行大宗商品交易时,是不会即时到货的,而会通过交通工具的不同,玩家间距离的远近不同(我是很想去物流公司偷份报表出来搞设计,但实际上,用尺子量出多少厘米,再配上个时间更容易),从而决定到货的时间不同(显然,运输工具是工厂制造的)。
    最后,当农业发展时,可以通过买工厂里生产的一些设备,来提高农业产量,升级速度,以及防备偷菜的人的机械陷阱(偷菜的人也可以买解除陷阱的机器,不过这里面,我会设计出一个类似猜拳的游戏)等等。同时,所有设备都有报废时间(不能再用了),持久度(到0就不能用了,必须送去工厂修,当然,这个可以另设个直达通道)等。也就是说,所有玩家生产的东西,都会是消耗品(这样做的目的,是为了稳定物价,同时促使玩家每天上线进行生产。道理就不用说了,相信研究人性的各位,能很清楚的明了)。
    而工厂,无论是制造,还是修理,都需要从矿业那里买原料(而黑煤窑,肯定管饭吧),也需消耗工厂员工的时间(类似于商业大亨里的员工日常一样)。
    这个游戏的目的,就是通过这四个行业,让玩家体验当老板的感觉。而且,几乎一切交易,都与人进行的,因此更有一种置身商场的感觉。
    同时,拍卖行(其实我蛮想把它叫“中国人民银行”的)收费,等于是种赌桌上的庄家抽成。如果只有一定量的金钱,那么赌桌上钱只会越来越少。而赌桌上的赌徒们,没谁会认为自己下的注不能赚钱的(如果还没看明白,想想“中国股市”这四个字吧)。
    只是,这种游戏方式,等于把游戏里很多东西,都跟现实货币挂钩。在法律上,恐怕会很麻烦。

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发表于 2009-9-16 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

。。。。。。。。

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发表于 2009-9-16 17:09:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-16 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

跟我现在写的,有部分相似,不过这个东西认真搞起来,问题挺多的
这个游戏的目的,就是通过这四个行业,让玩家体验当老板的感觉。而且,几乎一切交易,都与人进行的,因此更有一种置身商场的感觉。

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发表于 2009-9-16 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

老徐的梦想世界,主要还是在rpg方面,融合跟单独搞是两回事,

具体可以看大商场的营业方式跟专门的服装商店,是没很大冲突的

不好玩的话,商业大亨就没那么多人砸钱了,商业大亨砸了几十万人民币的前几十名的玩家,都是神经病么?

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发表于 2009-9-17 00:26:00 | 显示全部楼层

Re: 商业养成类WG玩家互动模式设计

[em7]逼玩家交钱和玩家自动交钱是两回事。。。。你这样太明显了。。。。

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 楼主| 发表于 2009-9-17 10:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 商业养成类WG玩家互动模式设计

guxu_54: Re: 商业养成类WG玩家互动模式设计

[em7]逼玩家交钱和玩家自动交钱是两回事。。。。你这样太明显了。。。。

还算好吧,例如百度版的荣光医院,不交钱,根本没法玩。
在四个行业里,矿业和工厂,是生产行业,前期玩起来不砸钱几乎是不可能的,但砸过钱后,后期很好赚别的行业的钱(至少让玩家这么以为)。
而运输和农业,是不需要多少RMB的行业,它们赚的钱,在后期,也会用于消费,或者转给自己的小号开工厂的。
只要里面有金钱流通,那么游戏就有钱赚。
设计要解决的问题,一是不能有第二货币,就是说里面所有的物品里,没一样能威胁到主流货币的存在,不能让游戏演变为以物换物;二是要解决通货膨胀和通货紧缩问题,使整个游戏物价水平,除了玩家之间的恶意炒作外(其实这么做,游戏公司更有钱赚)保持一定,这需要有相当的市场分析头脑,才能做好。

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发表于 2009-9-17 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

LZ没玩过商业大亨,鉴定完毕!

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 楼主| 发表于 2009-9-17 13:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

我不是马甲: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

LZ没玩过商业大亨,鉴定完毕!

玩过,但没玩到商会战。
那里面,赚钱感觉很无脑。选个原料型工厂,狂升级大仓库,算准服务器里生产型工厂和平衡型工厂差不多要到原料不够用时,恶意炒高原料价格。
一下子,钱就翻了N倍。

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发表于 2009-9-17 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

玩家到你这款产品里是体验什么的?
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