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楼主: huori

[讨论] 商业养成类WG玩家互动模式设计

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发表于 2009-9-18 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

看出商业大亨问题的人也不少,关键是能解决问题的人在哪?

lz的解决方案在这里并没有完全给出来,不过从上面可以看出,并不是一个十分能讨老板欢心的方案

我在这个方面也研究了一下,得出一个比较折中的方案,正打算用来求一游戏策划职位

不过没经验,不知道最后会怎么样?


一个不小心,翻页了 [em20] [em20]

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发表于 2009-9-19 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

商业大亨的线上活动做的不错,捞钱那叫一个狠字。。。

同样善于靠活动捞钱的还有 热血三国 。。。


之前动网派了商业大亨的主策划来我现在所在的公司里进行设计演讲,结果被我之前带的一个新人当场提设计问题到垭口无言,最后被老板私下叫去训了一顿。。。其实我在想~~这个主策划,是挂牌的高层还是真正搞研发的呢?

就好象之前我的项目里,主策划是老板 -。- 实际上,所有设计案他一字未写。。。。

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发表于 2009-9-19 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: 商业养成类WG玩家互动模式设计

游戏里的商业,分为农业、矿业、运输、工业。
农业 生产商品 卖给所有玩家
矿业 生产商品 卖给工业
工业生 产商品 卖给农业 矿业 运输
运输 玩家购买商品时赚服务费

游戏里,不设除RMB充值外的任何货币。这样的话你这个商业链怎么启动,壮大?玩家必须先付费,才能玩。
怎么保证玩家职业分布平衡。(想起了eve)

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 楼主| 发表于 2009-9-19 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 商业养成类WG玩家互动模式设计

wb7570: Re: 商业养成类WG玩家互动模式设计

游戏里的商业,分为农业、矿业、运输、工业。
农业 生产商品 卖给所有玩家
矿业 生产商品 卖给工业
工业...

职业平衡的方法,我的解决方法倒蛮简单,当玩家一个行业到一定等级的时候,他可以选择加进另一个行业发展。
也就是说,全等级的玩家,实际上是四个行业都有的,如果这样不好分别职业的话,可以选择让行业发展时间不同,进行一些行业增强,这样,要平衡的范围就很小了。
同时,因为游戏是以市场规则做指导的,所以职业平衡这点,实际上有市场规律帮我忙。
其次,玩家冲钱这点,也是我头疼的问题。
我首先想到的解决方法,是让有些行业,前期需投入越大,后期的回报也越丰厚。这样的话,这个行业前期就需要消耗别的行业巨大的资源,等于给市场打进一笔起始资金。不过觉得这招很不靠谱,很难让一个完全没玩过的人,选择这种行业的。
第二种,就是通过一个漫长的任务,以每个星期给点小额资金,持续一定时间,让每个新账号都有一笔很小的资金,这样给市场打进起始资金。不过,这似乎也不是解决之道。
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