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楼主: huori

[讨论] 商业养成类WG玩家互动模式设计

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 楼主| 发表于 2009-9-17 15:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

spy: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

玩家到你这款产品里是体验什么的?

商业交易,当一个成功的投机商人的感觉。

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发表于 2009-9-18 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

那么和你的什么武侠什么战棋游戏有什么关系,做一款游戏需要1年,还要另用同样的时间去设计这么一个可能性的小小的工作功能,玩家是来玩商人的还是玩什么战棋的?在魔兽世界里做一个祖玛就会火么?

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发表于 2009-9-18 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

魔兽世界挂祖玛还比较靠谱

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 楼主| 发表于 2009-9-18 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

spy: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

那么和你的什么武侠什么战棋游戏有什么关系,做一款游戏需要1年,还要另用同样的时间去设计这么一个可能性的小小的工作功能,玩家是来玩商人的还是玩什么战棋的?在魔兽世界里做一个祖玛就会火么?

简单点说,这个商业模式,本来是我打算用在WG武侠里的生产模式。
那里面,战斗时战棋,养成时,就可以进行类似于这种的生产。里面的消耗模式比较简单,只要在战斗时消耗掉就行了。但那种游戏,研发成本相对来说高许多,不通过的可能性很大。
所以,在此基础上,我把其中的商业模式单独拉出来,设计成另一个游戏,里面的程序功能,甚至可能比商业大亨的程序还简单,而美工的工作,初中地理教科书将完成大半。下面的事,只有策划做就行了。
完整版,肯定不会是主贴里说得那么简单,例如我考虑让玩家能对游戏里的世界进行改变,可以通过商会模式,来修路、修水利、科研等等方式,来增加自己的存在感。
这两款游戏,如果真做出来,将完全不同,也不可能一起完成。只是,当一款游戏被否了后,我能提出另一款游戏而已,类似于备胎功能。

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发表于 2009-9-18 14:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

huori: Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计


商业交易,当一个成功的投机商人的感觉。


大哥还是没深入玩过商业大亨,鉴定完毕!

本人不才,从开服玩到现在,中间只有一天没上线。

商业大亨给我最大感受,一个极限多人单机游戏!

它的成功有2大特定,商会和店铺

商会是一个联系玩家的纽扣;
产生了商业大亨的主要付费玩家,也就是会长。(第一牛逼商会的会长,花的钱是我们会所有人的钱都多,PS:我们会排第四)

店铺升级是玩家追求。(不花钱玩家,可以玩5个月以上)

大哥说的“拍卖会”,其实期货市场!

他们前期的钱,主要是开箱子。(箱子不叫箱子,叫探测器)

我感觉不到投机商人,倒是感觉自己是个建筑工人,每天上线向工会教钱,做7分钟任务,然后就可以下线了。

不过,这个商业大亨,后续开发,真的有点过了,全是为了让玩家烧钱的。

比如:开始卖了很多种奖章,玩家多的放不下了,这是出来一个合成奖章系统,很好很强大。

商业大亨做的有点过了,他的生命周期快到了。

总的说来,它是一款成功的商业游戏产品,他成功引入商业元素。

但是它的衰弱时必然的,光靠QQ群关联,靠商会是不能长久绑住玩家的。就像一个开始热闹QQ群,随着时间,会冷却的。

靠简单的增加 店铺收入加成系统 也会让玩家没有新鲜感。

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发表于 2009-9-18 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

在MMORPG里做一个自由搭配动作系统就会火么?

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 楼主| 发表于 2009-9-18 15:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

zhmfreeman: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

在MMORPG里做一个自由搭配动作系统就会火么?

可以不让它无聊而已。
总不能一天到晚,除了砍怪,就是砍人吧。
同时,现在新笑傲江湖OL,就在做可以自由搭配的武器,每种武器经过组合后,带来的招式也不同。完美昱泉似乎拿它当特色了,你说了。

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 楼主| 发表于 2009-9-18 15:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

我不是马甲: Re: Re: Re:商业养成类WG玩家互动模式设计



大哥还是没深入玩过商业大亨,鉴定完毕!

本人不才,从开服玩到现在,中间只有一天没上线。

商业...

这就是我想做这个游戏的原因,我玩商业大亨只有2个星期,玩不下去的原因,倒不是它A钱A得太厉害,而是我半点做商人的感觉都没有。
加入商会,完成任务,用光店铺升级点数,获得N多加成,然后看着自己的钱一天天的多起来,却不知道怎么用。半点我能改变别人的处境,或者别人能改变我的处境的感觉都没有。
这实在让人体验不到商业的感觉,我不需要和其他玩家讨价还价,不需要利用期货市场抬价压价,唯一一个挖人的策略,基本上是摆设,没见人用过,何况大部分员工是赶都赶不走。
商业战场里,打价抬价,互挖墙角,合纵连横什么的,因该是人与人之间互动性很强的。而参与其中的人,要能感觉到自己在市场中的价值,那才叫商业。

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发表于 2009-9-18 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

一个你都觉得玩不下去的游戏,但是挣钱了,这说明了什么?

说明大哥在做自己喜欢的游戏,而不是挣钱的游戏!

我不认为你错了,因为我越来越像商人了!

小弟做的不是游戏,是商品。

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发表于 2009-9-18 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:商业养成类WG玩家互动模式设计

小弟还会继续关注商业大亨,直到我这个项目完成或不做为止!

现在我玩游戏,都不是喜欢的,都是了感受这个游戏。

一个堕落成商人的游戏策划路过!
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