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phasing technology—相位技术
在TBC中暴雪开始慢慢的加入了这种技术。
而在WLK中开始广泛的使用。
在CTM中,暴雪说会大量应用该技术。
相位技术本质上是一种动态渲染系统,根据玩家的情况而显示不同的世界。
在TBC中,更偏向于一些BUFF。比如在刀锋山打晶格的任务,当玩家打到任务物品后使用,等到一个BUFF,然后进入另一个位面,打特定的任务怪。然后此时即便身处同处,但没有进入位面的玩家是无法看到也无法攻击到你的。
在WLK中则加入了一些永久性的位面技术。
举例说,当玩家完成了某个营救村民的任务后,在你看来这些村民就会永远呆在村里,而那些还没有完成该任务的玩家则无法看见这些村民。
又比如愤怒之门,初次过去看到银色十字军部队在死顶门口的天灾,任务做完,看好动画故事发生后,全屏幕都是火灾和逃亡的人。完成任务的人经过愤怒之门,永远是一片火海,而刚来的新人只能看到门口在作战。
以前作为玩家的时候反正觉得是一个很棒的技术。
但是现在作为一个想进入游戏行业的新人,想关于这个技术请教下各位前辈
1.这个技术在程序方面的实现难度如何?
2.是不是真的对地图的重复使用有帮助,单从成本上来说会不会得不偿失?
3.游戏进度数据的挖掘处理上会不会有麻烦呢?
最后,这个技术个人感觉真的很棒,比如这两天大家讨论的剑三剧情方面的问题,如果能加入这个技术那么随着玩家游戏的深入,加入恶人谷和浩气盟的玩家在帮派中的某些特定的场景可以处于不同的位面,那从故事性来说可以解释的很棒。
目前来看主要是任务进度上的应用,那还可以运用的哪些方面呢?
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