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楼主: 寻虹哈士奇

[讨论] phasing technology—相位技术的应用讨论

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发表于 2009-10-29 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:phasing technology—相位技术的应用讨论

BLZ其实有时也挺傻的。。。只不过玩家的包容很强大而已。。。

讨论下楼顶说的这种技术,如果只是简单地将人物碰撞、交互触发及可见性绑定到一个组特征上,然后将玩家、不同任务的NPC分别分到不同组,由任务去控制这些组的开启/关闭的话,和楼顶说的这种技术会有什么区别?

目前能想到的是在同一组内的玩家间应该能见到,我说的这个是不支持的,恩。。。

或者反过来,把每个组当成一个容器,然后允许玩家在多个组打标记,这样同一个容器内的玩家即是可见的。任务可以控制给某个玩家打标记/取消。。。。。不过这种效率貌似不高啊

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 楼主| 发表于 2009-10-29 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:phasing technology—相位技术的应用讨论

为什么效率会不高呢?
我是新人,可能不太懂
不过本地的环境渲染是客户端处理的吧?
那服务器端只要做一个进度判定
然后将某些有相位的区域划分,当玩家进入该区域,就是视野效果最大化下进入该范围
向服务器申请一个判定,然后判断本地环境渲染应该如何开启不行么?

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发表于 2009-10-29 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:phasing technology—相位技术的应用讨论

交互和可见性可以靠客户端作假,碰撞(假如有的话)就不能光依赖客户端了吧

我只是感觉如果容器多了且同时出现在一个场景的话会很麻烦,呵呵。

而且没法支持玩家自定义那种,楼上好像有人提到什么玩家可以屏蔽非好友,这种的话就会造成狂多容器的情况了。。。

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 楼主| 发表于 2009-10-29 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:phasing technology—相位技术的应用讨论

这个,作假也没办法
比如之前玩家修改本地模型,刷ALX等
但是相位问题,如果玩家改了本地模型,进另一个相位为了啥呢?
大面积野外遭遇战的时候躲藏?奇袭?
WOW的主要战斗还是集中在副本
不过如果是其他非副本游戏采用的话,的确本地处理时作弊问题将是个大难题

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发表于 2009-10-30 00:12:00 | 显示全部楼层

Re:phasing technology—相位技术的应用讨论

站长就是老程序,据说好久前就在研究这个了
对WOW这个印象最早的是撒城边上那边上啥鸟人任务那,当时电脑差的做那啥任务就卡,但是看起来怪也不多...
不过还是觉得激战把这个做的让我印象最深~

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 楼主| 发表于 2009-10-30 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:phasing technology—相位技术的应用讨论

哦,听你这么一说
恩,也许很多人都有在研究了,不过技术角度如果出了成果一般算公司机密,也不太适合讨论
那大家来谈谈应用呢?
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