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[讨论] 中国动漫游戏产业路在何方

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发表于 2009-11-21 10:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    美国和日本在动漫游戏产业上取得了巨大的成就,但是反观我国,特别是动漫产业和美日的差距,那是一个天上一个地下。
    为什么在改革开放的三十年里动漫游戏产业发展不上去?我们错在哪里?为什么错了?还有翻盘的机会吗?网瘾的症结在哪?文化产业到底对于中国意味着什么?
    本文通过12章节的分析,试图解答这些疑问。

1.        前言
      新中国60华诞礼炮的余音,让我们惊觉一个甲子里华夏大地上的沧桑巨变。纵然有川蜀的天灾,边疆的人祸,或者席卷全球的金融危机,当我们在历史长河中回首,会发现这些都不过是一个日益崛起的中国的小小注脚。
      没有人比我们更懂得这一切的来之不易。
      1958年,陈云做计划要炼1200万吨钢,毛主席不满意,说要提高到1800万吨,后来又涨到3000万吨,并分解指标层层摊派,再后来,就是著名的大炼钢铁和大跃进运动。但是今天,我们不知不觉就将钢产量突破五亿吨(据说实际产钢量为6.6亿吨,还不包括在建产能)!粗钢产量分别是美国和日本的5倍!钢铁总产量相当于世界前十大产钢国的总产量之和!
      多年以来,世界上超过一半的起重机在中国盖楼修路,无数的车间厂房把他们的商品摆满了世界各地的超市。中国已经连续多年成为世界经济的发动机,而且用不了多久,就会是无可争议的世界第二大经济体;数以亿计的人们从几千年来面朝黄土背朝天的劳作中解放出来,接受教育和培训,进入工业和服务业,习惯着他们原本不熟悉的信息和生活方式。
      自1840年以来,民族复兴这四个字从未如今天般真实的触手可及。
      可是,假如几十年之后,也就是我们这一代人老去的时候,“已经复兴”的中华民族该是个什么样子呢?那时的人们会比今天更幸福吗?进一步问,这种幸福会以什么样的形式表现呢?是手机更小吗?是笔记本更薄吗?是汽车马力更大吗?还是房子多几十个平米?
      这似乎就是我们昨天今天明天一直在追求的东西,为了得到它们,我们不得不每天像一只蚂蚁一样忙忙碌碌,像一颗螺丝钉一样缺少思考,像一块砖头一样感情贫乏。但这真的是我们想象中的幸福吗?
      更何况即便这样的“幸福”也不是每个人都能通过努力得来的。不是每个人都能通过抓住时代的机遇改变自身的命运,总是有一些人,他们很勤劳,他们很善良,他们很诚实,他们也不笨,但是他们一辈子的收入也换不来香车**,别墅豪宅。他们才是生活的常态。他们能否幸福的生活决定了中华民族能否取得真正意义上的复兴。
      回过头来再次审视幸福的定义,会发现幸福其实是牵挂,是信任,是孩子的笑脸,是一切温暖人心的东西,而不是财富表面的刻度。常常发生的情况是:我们追求的越不顾一切,幸福离我们就越远。
      无可否认,我们是世界工业向中国转移的最大受益者。但当我们醉心于隆隆的机器轰鸣声中时,不仅我们得不到绝大部分利润,环境也为我们敲响了警钟。一个很尴尬的事实是,在英国向全世界输出工业品的时候,它被人尊敬的称为世界工厂;轮到中国向全世界输出工业品的时候,我们被人鄙夷的称为世界加工厂。很明显,这个世界已经不再是由传统工业驱动了,发达国家通过高新科技和文化创意获得了巨大的财富,据说设计行业每投入1美元就能产出1200美元的综合效益。而那些附加值低,大量消耗资源并且污染环境的工业,则转移到了以中国为首的发展中国家。我们应该清醒的认识到,经济全球化并不是我们推动的,我们只不过是发达国家全球产业布局链条中的一个环节而已。所以无论是珠江之畔的三来加工还是江浙地区的民营经济崛起,这种传统的工业形式都不可能使中国赶超竞争对手。
      唯一的出路就是建立强大的高新科技和文化等战略支柱产业,通过这些支柱产业既在全球竞争中为中华民族的复兴打下物质基础,又可以普遍满足中国人的精神文化需求。发展文化产业还有特殊的意义:
      中国目前恰好处在一个战略转型期。我们独立自主发展文化产业的权力是百年奋斗换来的,对文化产业的巨额资金投入的财力以及人才储备是改革开放三十年积累下来的,那么未来中国人乃至全世界享受的文化产品和服务则应该由我们今天打下基础。中国近代的衰落是从文化衰落始,那么中国的复兴也应该由文化复兴为最终确立标志。

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 楼主| 发表于 2009-11-21 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

2.        文化产业
      文化产业包罗万象,又和传统产业互相渗透,很难在一篇文章中描述清楚。所以本文只讲中国文化产业当中的两个核心产业——动漫和游戏产业。
      为什么动漫和游戏会具有如此高的重要性呢?我们能不能不随大流,去发展那些更“健康”的,只属于中国的文化产业呢?比方说,我们把山东快书或者苏州弹词的爱好者扩展到1000万人的规模,或者从民间挖掘出10000个郭德纲或者小沈阳这样的明星,如果这些真能实现的话,估计GDP也不会少。
      但这是不可能的。
      这些传统的文化形式一般缺乏下面这几个要素:
1 足够的艺术深度,也就是说艺术形式需要给予艺术家足够的发挥空间。像快书啊,弹词啊这一类艺术形式,再修炼也就是那个高度了,所以很难在现代社会扩大它们的影响。
2 综合的艺术表现形式。这一点对文化产业非常重要。一方面,综合性的艺术形式比单一性的艺术形式有更多发展的方向,所以其创作的活力更强;另一方面,面对众口难调的受众,多种艺术方式的联合运用也可以使其更加灵活的满足消费者。
3 组织分工的生产方式。这一条部分是源于上面一条,即因为一个人很难精通多种艺术形式,所以不得不采取分工协作的办法;另一部分是因为产业化对内容的需求是非常大的,所以为了满足产业化的需求,只能招募更多的人一同工作。
4 低成本大规模的传播方式。一般意义上可以认为这个传播的成本是零,比方说我们从网上下载游戏和电影,都是不要钱的。电影院之所以要收几十块钱的门票,是因为它提供了更好的视听享受,这是传播过程的附加值,不改变结论的正确性。这个特点使得中国文化产业环境和国外不太一样,我们后面会细说。
      经过上面四条一筛,会发现除了动漫游戏影视等明星产业之外其实没有多少是完全符合的。当然并不是说不符合这四条就没有前景,不过不可否认,具备这四条的行业会吸纳非常多的就业岗位,会产生巨大的经济价值,会为绝大多数人提供精神文化享受,其影响足以改变未来人类的生活方式。

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 楼主| 发表于 2009-11-21 12:07:00 | 显示全部楼层

3 中国动漫产业

中国的动漫产业是一个让人很伤感的话题。中国动漫的历史非常长,1925年就制作出了一部动画广告片,不比美国人慢几年。一个常常被我们提起的事情就是手冢治虫年轻的时候看了万氏兄弟制作的《铁扇公主》,因为受这部作品的影响而下决心从事动画片的制作。

但是直到今天,中国仍然没有拍出一部触及灵魂的动漫电影,中国绝大部分动漫爱好者和创作者都是通过日本动漫的启蒙才重新认识动漫艺术的,中国自己的动漫产业已经被本国的成年观众彻底抛弃,所以现在他们只能依靠政府对外国动漫的禁播令,在电视频道的黄金时间强制向还不具备审美能力的低龄观众灌输其动画片。

为什么会这样?经历了80多年发展历程的中国动漫产业何以沦落到这步田地?毫无疑问,中国动漫产业的发展出了严重的问题。可怜之人必有可恨之处,一个衰败的产业背后也必然有其走向衰败的根由。

其实,严格来说动漫产业在中国的历史还是非常短的。从民国时期到改革开放以前,从事动画工作的人数,制作的作品数量都很少,很难称得上是一个“产业”。那时的漫画和我们今天理解的漫画也有非常大的区别,基本上都是单幅的,由简单线条勾勒的图片,发表在报纸上。连环画则类似今天的四格漫画,像《三毛流浪记》,《父与子》等可以看作那个时候的代表。值得一提的是一部叫做《丁丁历险记》的连环画。这部漫画最早发表于29年,有点类似凡尔纳那种写实科幻加冒险的小说,不过情节很诙谐。

改革开放以后,一方面引进很多欧美日的动漫作品,一方面外包和原创企业也有了一定的规模,这个时候中国动漫产业才算是有了点雏形。

80年代动漫产业有一个小小的春天,当时拍了不少至今仍让人回忆的动画片,漫画也出现了一个发展高峰,当时出版了非常多的俗称小人书的连环画。漫画杂志也相当繁荣,有图文混编的益智类杂志;也有纯粹刊登连环画的杂志,我记得当时把很多国外著名短篇小说改编成连环画,具有浓郁的文艺气息;还有一个重要的现象,那就是国内出现了真正意义上的现代漫画杂志,挖掘了一大批中国漫画人才,如果当时能够顺利的发展的话,说不定今天中国动漫就不会是这个样子。不过可惜的是,这个萌芽被我们自己断送了。这个事件非常重要,它关系到我们对今后中国动漫产业发展的基本判断,后面会详细展开。

再后来中国动漫就完全垮了。观众渐渐的不再喜欢它,创作者也被一个又一个失败折磨的举手投降。

跨入21世纪以后,先是在互联网上掀起一个flash动画热潮,非常多的人通过这个手段制作了不少作品,本人印象比较深的有思妙动画制作的恶搞片以及中华轩制作的校园爱情片。不过这种在互联网上传播的flash动画并没能进化出特别优秀的作品以及特别优秀的团队,所以没几年也衰落了,观众也都投奔各大视频网站去了。

这个时候国家突然改变了对动漫的态度,以前所未有的力度支持国内动漫产业发展,宏观上以行政命令的方式除掉了外部的竞争,微观上针对动漫企业推出了各种补贴政策,各地的动漫产业园区也都雨后春笋般冒了出来。短短几年,中国年产动画达到13万分钟,据说是世界第一,产值据计算高达几百亿元。

中国政府态度的转变以及坚决的执行力度让人印象深刻,伟大的事业需要上下一心,国家层面的支持是文化产业工作者坚强的后盾。

但是,我不得不说,中国动漫产业危机的状况并没有在根本上改善,反而被统计数字掩盖起来了。实际上,目前中国动漫产业政策有严重的缺陷!

首先,让我们看一条新闻吧。

这个是沈阳一个动画片,投资2100万元,结果做出来了这么个货色。



读者们可能对3D动画不太了解,所以我简单介绍一下。3D动画和传统的2D动画有很大的区别。大家可以把3D制作理解成雕塑艺术,制作3D人物就是在电脑里把人物模型“雕刻”出来,然后再给他“涂上”颜色,最后用电脑虚拟光源照射这个人物,形成立体感。



这一幅图片是韩国人做的,大家可以对比一下雷锋截图和这幅画的差距。

如果大家有兴趣的话,可以参考一下这个网络教程,看看一个规范的制作流程应该达到的品质高度。

所以说,仅仅从这张截图就可以看出,雷锋的制作方缺乏基本的职业道德,制作过程中疯狂的偷工减料。

另外,新闻中还提到其大量使用动作捕捉技术。动作捕捉是一种通过拍摄真人动作自动形成模型的技术。这个东西在日本曾被大肆批判过,认为使用这个东西做出来的动画片往往表情动作呆板机械,而且成本很高,但是人就会轻松许多。笔者对动作捕捉技术的发展并不了解太多,不过我觉得工具是无罪的,关键是人如何使用工具。很明显,雷锋制作团队就是反面典型,他们不仅后期工作基本没做,前期工作也靠机器应付,典型的空手套白狼。

但就是这样的作品,获得了巨额投资,在国家权威媒体上宣传,在央视播放给全国观众。

再看一个例子。



这是网友截取的央视播放动画片大嘴巴嘟嘟和日本动画片蜡笔小新的对比截图。我们可以看出来大嘴巴嘟嘟对蜡笔小新的抄袭达到了一丝不苟的境界。

抄袭或者说模仿,是中国这些年来常常遭遇的指责。但是有些模仿是可以被人理解的。比方说消费者就是喜欢小巧的流线型手机,你就不能去生产砖头型手机,你必须去“抄袭”小巧的流线型。而且很多优秀的中国企业,在经历了一个模仿阶段之后,完全具备了改进超越创新的能力。对模仿和创新话题感兴趣的读者可以看看这篇文章

我们国家这几年大力提倡自主创新,和这篇文章有一定的关系。

但是大嘴巴嘟嘟的这种抄袭我就无法理解。你可以想不出发人深省的句子,可以想不出诙谐俏皮的台词,可以想不出打动人心的情节,可以画不出美轮美奂的画面,你没有才华但是却搞起了艺术但这不是你的错。可是难道哪个科学家证明了人类只喜欢看画面四分之三处有个小屁孩儿的动画片?大嘴巴嘟嘟把日本人的镜头不带走样的抄下来,只能说明一个问题,其创作团队根本无意于艺术规律的探索,没有兴趣或者是不知道如何提高自己的创作能力,他们每天的工作就是浑浑噩噩的把日本人的东西改头换面。

我一想到我们将来要依靠这种人去实现中华民族的文化复兴我就觉得很滑稽。如果这种情况得不到遏制,恐怕不出几年,动漫产业就会变成中国经济不停流血的伤口,就像越战之于美国一样。

我们这两年动漫产业在统计数字上有了非常大的增长,但是这个增长不代表动漫产业本身的提高。作为地方政府,他搞个动漫产业园区,不仅能挂个发展文化产业的招牌,还可以管理大笔资金,更重要的是在国家土地政策日益严格的今天,可以获得土地审批的操作空间。于是乎各地一拥而上,8个月办了40多个动漫节,怎么看怎么繁荣。但是如果灯就在眼前,那么人就很难看清楚灯光后面的东西,现在的情况就是有油水的活儿都抢着干,真正决定成败的工作一拖再拖。而且这种一哄而上的做法引来了不少被金钱狂热冲昏头脑的投机分子,他们挤占了那些踏踏实实做动漫的老实人的资源和机会,拉低行业道德底线,破坏中国动漫产业持续发展的基础。目前我们缺乏对动漫产品优劣的辨别机制,也缺乏对动漫企业的淘汰机制。流水不腐的道理不用我多说,但是在中国当前却是个亟待解决的问题。在市场条件下很简单,判别的权力交给观众,没有被观众认可的企业自然被淘汰。但是中国动漫整体水平确实太低,而且中国动漫主要针对的观众都是不具备判别能力的低龄观众,再加上政府的强力干预,市场是很难发挥作用的。但这个问题又是一个迫在眉睫的根本问题,中国动漫只有建立起流畅有效的人才进入机制和不合格者的退出机制,整个动漫产业才能真正实现良性循环。

说了些负面的消息,再说个有意思的话题。我们的文化监管部门有一项工作做得不错,那就是对国外动漫企业的封杀决不手软。我有一次去上海某动漫峰会去捧个人场,结果遇见一个韩国人在那里搞外交抗议。原来一些心存侥幸的韩国人想绕过禁播令,于是在中国弄了几个壳公司,以合资的名义做了几部动画片,结果广电一个没让播。那个韩国人就在会场阿尼啊阿尼啊的抗议,非常有喜感。

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发表于 2009-11-21 13:15:00 | 显示全部楼层

Re: 中国动漫游戏产业路在何方

方法很简单,只要封锁国外高品质动画的引进,防止国内动画观众欣赏水平与世界接轨,才可以让国产低品质的动画有出路(目前不正在这么做吗)……[em7]

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 楼主| 发表于 2009-11-21 13:38:00 | 显示全部楼层

4. 中国动漫产业2


      中国动漫这些年来比较出名的动画片有两部,一部是蓝猫,一部是喜羊羊。
      蓝猫并不是诞生在经济发达地区,而是相对闭塞一些的湖南长沙,但是蓝猫却是中国动漫整合上下游产业链的一个成功典范。
      蓝猫刚开始拍的片子名字叫《蓝猫淘气3000问》,是一个类似10万个为什么的科普片。关于这个话题我想多说几句。
      在蓝猫之前,中国还有个类似的动画片叫《海尔兄弟》,是张瑞敏投资的。应该说在那个年代,张瑞敏有这个品牌塑造意识是非常超前的,不过据说张瑞敏拍了这个之后说了句话:“以后再也不碰动画片。”
      现在有些动漫人一说起来过去的中国动画片为什么失败了,就会说:因为中国过去太重视“寓教于乐”了,忽视了有趣好看的观众诉求。日本美国的动画片成功了就是因为片子拍得很有趣,孩子们乐意看。
      然而事实不是这样的。
      事实是日本美国的创作者非常重视作品的社会责任感,而务实的中国人比起美日的同行们差得很远。
      动画片自诞生以来相当长时间都是以孩子为主要受众的。而这个阶段孩子们最重要的挑战就是人格的养成,以及学会一些接人待物方面的准则。于是理所当然,创作者认为应该教育孩子们这些道理,避免他们今后走弯路。所以日本很多作品会告诉孩子们要坚强,乐观,理解,宽容,珍惜友情,要有梦想,还要有追梦的勇气和百折不挠的精神。美国更甚,例如迪斯尼的动画电影,十有八九最后会演变成家庭伦理片。
      但是这个社会责任感来到中国动漫界就变味了。中国人把它肤浅的歪曲成一个科普知识的大串烧,据说是为了响应科教兴国战略。
      所以中国的孩子们在看动画片的时候学不到对梦想的珍惜,学不到对爱的回报,学不到对友情的信任,只能学到一些七零八碎的知识点。
      但这些知识点对孩子们有用吗?有谁因为记住了大气平流层水汽的百分比而考上清华了?这和茴字的四种写法有什么区别?实际上这种动画片并没能引发孩子们系统性的思考,反而把孩子们误导向应试教育特有的死记硬背。
      再回到蓝猫吧。蓝猫其实是中国当代非常重要的一部动画片,它为中国动漫前进方向做出了非常有意义的探索。蓝猫的商业模式是这样的:以低价甚至是不要钱的方式送到电视台播放,换回电视台的广告时间。然后再联系动漫周边的厂商把这些广告时间消化掉。现在三辰卡通已经在全国800个电视台实现联播,动漫周边的规模也做得相当大,不过听说前段时间因为专卖店开得太多赔了不少钱。
      中国动漫现在风头最劲的应该是喜羊羊,因为票房冠军而走进了人们的视野。喜羊羊从05年首播,到现在已经有500多集。按照宣传的说法其最高收视率达到17%以上,但是我那次参加业内的动漫论坛,一个上海动漫卫视的台长说喜羊羊只有若干集超过了1%的收视率——我不知道他是指哪一年在什么区域统计到的数据。
      不过国产动漫收视率低是确实的。中国动漫人常常为电视台收购价格而愤愤不平:他们每分钟的成本是1万块,但是电视台买一集最高也就给几百块钱。但是电视台之所以不愿意出钱,就是因为国产动漫质量低劣,没有人愿意在动漫时段投钱打广告。
      为了改变中国动漫的窘境,这两年人们给找了不少病因,没创意啦,缺人才啦,产业链不完整啦,等等等等,都是事到临头才去抱佛脚,开的药方也尽是鸡生蛋蛋生鸡一环套一环的说法,并不根本解决问题。
      产业链问题是这些年的热门问题,大家普遍寄希望于通过打通产业链上下游来使动漫企业盈利。比方说玩具厂原本做黑兔子玩具,但是动画片播放的是白兔子的故事,于是动漫厂商要求玩具厂改做白兔子玩具。问题是白兔子并不比黑兔子更好玩啊。
      在国外,产业链的形成是自发的,因为动漫表现出强大的感染力,观众把这种对动漫人物的感情寄托在玩具上,得以促进玩具业的发展,同时也能回馈给动漫业一定的资金补偿。另外,在一些国外成功案例里面,例如高达和变形金刚的机器人玩具,之所以大卖,一是因为可以变形的机器人玩具确实比一般玩具好玩,二是造型设计方面动漫公司比玩具公司有非常大的优势,所以以动漫为源头缔造了庞大的产业链。
      问题是现在我们国家的动漫从业者们把片子拍得惨不忍睹,然后把自己的活路寄托在玩具厂商身上,怎么可能不撞南墙呢?
      还有一种乐观的说法,就是中国动漫现在遇到的问题都是因为中国动漫发展时间短,等中国动漫和美日一样发展个几十年自然就牛逼了。
      因为小明年纪小,所以他将来会是一个了不起的艺术家?没有这种道理吧。
      虽然我也看好中国动漫的前景,但这种说法未免有回避责任之嫌,而且有意忽略跟随者的后发优势。
      好了,我们现在开始进入重点:为什么中国动漫会陷入这样的困境?这种困境究竟是我们所处于的发展阶段的一种外在表现形式呢?还是因为我们的产业有巨大的内在结构性缺陷而导致的?为了搞清楚这一点,我们得先回过头去看看动漫在这几十年里究竟发生了什么翻天覆地的变化。

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发表于 2009-11-21 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

除非管理者 愿意把他从一个教育者的位置上拿下来。
游戏ye一样,如果你把自己摆到教育者的位置上,那你就完了

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 楼主| 发表于 2009-11-21 17:22:00 | 显示全部楼层

5 动漫艺术的变革


我记得以前看过一个电影导演的访谈,导演说起一次拍电影,要拍一个男主人公抱着女主人公在草原上骑马的镜头,适逢一场急雨,但等雨住云开之后,天空现出一片彩虹来。导演急忙指挥大家在彩虹之下把镜头拍完。我记得那个导演还带着感恩的表情说这是老天成全他的电影。

这说明在过去,拍电影是一件非常受限制的工作,很多伟大的创意得靠天吃饭。但是动漫则不同,别说画一道彩虹了,画个天使在旁边唱歌都无所谓。今天电影大片中充满想象力的特殊效果也是借助动漫的技术才实现的。

前面讲过,过去的动漫和现在的动漫有很大区别。非常早期的米老鼠现在电视上已经基本看不到了,但我在北京公交车上看到过,还是黑白片,虽然这些片子在诞生的时候引起了轰动,但现在已经完全不符合现代人的审美观念了。这说明动漫这门艺术在这一百年里发展非常快,不断有后人踩着前人的肩膀攀上新的高峰。而动漫发展历史上有一个脱胎换骨的变化,这个变化是如此重要,以至于在这之前,动漫只是小孩看的消遣,在这之后,动漫完全成为人类历史上最富有活力的艺术手段之一。而促成这一变化的关键人物是一个日本人,名字叫手冢治虫。

手冢治虫做了很多开创性的工作,但是最重要的贡献是两个:一是创立了真正意义上的现代漫画,二是把政治哲学等具有思想深度的内容引入漫画表达。

如果从表面来看,手冢治虫不过是把原先一页一张的大图切成了若干小图,并且在构图上更加灵活。但是就是这么点改革,就彻底改变了漫画的本质。

下图是传统漫画的表现形式,该图片是连环画《儒林外史》中的一页,



这种传统的漫画,其本质是用图片来解说文字,画面的功能就是让读者直观的理解情节。但是现代漫画则是以画面为主要表现形式,并且是以多幅画面综合表现一个主题。

下面这幅画是日本漫画《银河铁道999》中的一页。日本漫画的阅读顺序是从右往左,从上往下。



这幅漫画先是给了一个手枪的特写,然后才用枪手的背影托出出征的情节。下面的三幅图从踏上征途的最后一瞥到枪手的身影渐渐消失在红色的沙尘中,处理的非常有镜头感。特别值得赞赏的是作者把下面的三幅图拉长,使得天空的留白渐次递增,有效的渲染了壮士一去不再还的凄凉和悲壮。

我们可以很容易的看出来,现代漫画本质上就是电影的图形版。正是因为手冢治虫的改革使得漫画几乎可以表现电影的任何艺术技巧,所以漫画和电影一样,既是一种空间的艺术,更是一种时间的艺术。

手冢的另一个重要贡献就是开拓了漫画题材的创作空间。从手冢开始,漫画也可以表达人类对哲学,政治,人性等最深邃问题的思考。这也反过来促进电影艺术的成熟,使之成为和诗歌小说戏剧等并列的艺术形式。而在这之前的漫画作品你很难把它们称为有思想性的艺术品,它们要么艺术手法很不成熟,要么没有达到起码的规模,要么就题材选择很肤浅。

像丁丁历险记这样人物塑造比较成功情节又比较曲折的漫画大概就是传统漫画的高峰了(丁丁创作持续了很多年,我估计我看过的可能都是后期的漫画,未必早于手冢),但是丁丁这样的漫画如果和日本顶级漫画作品相比的话就逊色多了。如果日本顶级漫画是红楼梦级别的话,丁丁最多能算是卫斯理或黄易级别的作品。

为了让读者对日本动漫的艺术成就有一个更直观的了解,我简单介绍两部日本的动画片。为了突出其产业化的特点,我刻意选择的都是商业味道很浓,而且目前在国内有不小的影响力的作品。日本有不少无可挑剔的作品,例如龙猫或者大炮之街,但本文的核心是讨论满足大众的精神文化需求,不食人间烟火的毕竟是少数,而大部分作品依旧抱有刻意迎合观众的心态。

第一部要介绍的动画片就是《EVA》。

《EVA》的中文名字叫《新世纪福音战士》,是日本机器人题材的大成之作。机器人题材在日本享有重要的地位,相当于我国的武侠,相当于欧美的魔幻题材,所以《EVA》可以视为代表日本动漫艺术成就的一部作品。

《EVA》的经历算是比较坎坷。其制作单位成立不久做了一部叫《王立宇宙军》的动画片,赔了。制作《EVA》可以说是背水一战,因此制片方为了赢得观众在片子里加了不少吸引眼球的画面。但是做到一半发现预算不够了,而老板坚决不肯追加预算,致使后面的影片风格让观众无法接受,还引起了观众和制作方的冲突。在日本播出的时候先是在少儿时段播放,结果备受冷落,后来放到成人时段播放,终于引发热潮。我国央视曾引进这部片子,在把不和谐镜头全部删减干净之后,仍然被观众家长抗议,最终不得不停播。

《EVA》对于动漫爱好者来说无异于一座宝库。



《EVA》全片无论是战斗场面,情节推进还是人物性格塑造,都有很强的节奏感和鲜明的层次变化。以葛城美里这个角色的塑造为例,先是以一个精明干练的形象出场,然后找不到回基地的路表现出性格马虎的一面,最后在家里抱着啤酒发酒疯,意料之外又情理之中的把一个多层次的丰满性格举重若轻的表现出来,颇具大家风范。

《EVA》在一些小技巧上也做得非常聪明。以造型塑造为例,明日香和凌波丽的作战服都非常臃肿,但当女主角穿好后按个按钮,作战服就会瞬间变得非常贴身。用这种方法来表现女主角的曼妙身材比传统的镜头推拉摇移要强得多。

《EVA》的人物形象塑造对之后的动画片影响非常大,其女主角凌波丽被认为是日本动漫人物类型开一代先河的角色。从此之后,没几句台词,没有面部表情变化,对内心情感不善表达但在关键时刻总能让人依赖的少女形象便常常赢得观众的青睐。我们知道,当信息技术把地球越变越小的时候,人与人的距离反而增大了。我们可以轻松的和远在天涯的朋友聊天,却不知道隔壁的人长什么样子。骨子里的孤独和缺乏存在感是现代人或多或少都存在的精神羁绊,而艺术作品中完美塑造的角色形象就成为了人们重要的精神寄托。这也是动漫的特点以及发展趋势之一,单纯追求情节的作品现在已经比较少了。《EVA》的主题晦涩,包含世界末日,人类是什么之类的哲学命题,但是却能引起世界众多爱好者的痴迷,我想这与它塑造了诸多鲜明的角色形象,从而缓解宅男们的心灵孤独有很大关系。

但是《EVA》的伟大,最要害处,在于庵野秀明对双重人格的处理。

双重性格,也就是把两个内在冲突的戏剧角色捏成一个,从而达到一般作品难以企及的戏剧深度,一直是戏剧表演中的最高峰。

莎士比亚那时候还没有双重人格的概念,他就写两个长得特别像的人物,以此制造误会和冲突。大话西游之所以成为周星驰最好的电影,也是因为他把极庸俗的至尊宝和极叛逆的孙悟空成功的捏在一起。

但是动画片,因为很多表情符号化了,所以很难像真人表演那样丰富有层次。这也使得它在塑造双重性格角色的时候,对外部冲突表现的还行,但对内心冲突表现就吃力了。

但庵野把彪悍野蛮的初号机和懦弱有内心障碍的真嗣捏在了一起,形成了一个角色。这个角色在纷繁复杂的外部冲突之后,隐隐有内心的对立和冲突,而且更加直观和视觉形象化。这种把传统双重人格的戏剧形式变成两层壳的尝试无疑是非常成功的,也是非常天才的。如果这是庵野秀明原创的,那么毫无疑问,人类2000年戏剧发展史上应该给庵野秀明留一个位子。

《EVA》这部片子在全世界有很强的影响力,人们对它的解读也层出不穷,本文仅仅是摘了四个点来介绍,希望读者们能对日本的动漫艺术有一个具体的认识。

我们现在出了不少介绍动漫的书,基本上在书的开头都会大大的赞美一下我们过去的老动画片,比如《大闹天宫》。但是赞美的话基本上都是“造型优美,气势宏大”之类的套话。我觉得这么赞美还不如不赞美,因为四十多年前的动画片无论再怎么造型优美气势宏大,放到今天都让人感觉不出来了。我觉得介绍老动画片,就应该具体的一个点一个点的告诉读者,在当时落后的生产方式下,能做出这样的效果是多么的不容易,而且对后来的创作者有多么大的启示,这就够了。堆叠那些词不达意的套话就好像过去干个什么事儿先喊革命口号一样,其实很没诚意。

虽然笔者努力把艺术作品具体化,但是真正的艺术绝不会一条一条罗列在你面前。所以下面要介绍的这部动画我就只好笼统的说明了。

我07年的时候下了这部片子的第一集,一看,这是什么嘛,拙劣的演技,脱线的剧情,音乐还跟那个什么叉叉魔法商店街特像,结果就没往下看。今年,我偶尔看了一集(居然是漫无止境的八月里的一集),发现这片子还不错,一搜发现火得很,于是全看了一遍,这才意识到我差点错过了这几年日本动漫最重要的作品之一。

这部片子就是《凉宫春日的忧郁》。

凉宫这部片从哪个角度看都是一部商业片,围绕男主人公的三个女主角都是商业片中的典型,而且故事也是个大杂烩,今天打棒球,明天玩电脑游戏,反正什么热门拍什么。但就是这样一部商业片给我非常大的震撼。

看了凉宫我就想起了美国动漫(因为中国没什么好想的),主要是迪斯尼和梦工厂,这两家轮流拿奥斯卡奖,商业上也非常成功,但是那里的人们恐怕一辈子也就是这个水平了。他们创作的娱乐形象和那些靠把自己绊个跟头来逗观众发笑的小丑们没有本质区别。他们可以把电影拍得环环相扣,可以把电影拍得跌宕起伏,但是他们没办法引起人们灵魂的共鸣,没办法满足观众心灵深处的渴望。他们可以是优秀的工匠,但还不能称之为艺术家。

真正的艺术不在于你表达的多么好,而在于你表达什么。

把情感拿走,音乐不过是不同频率和振幅声波的混合而已;把思想拿走,电影不过是一帧一帧的画面而已。

90年前,中国的青年们为了救亡图存,离开课桌踏上了反抗压迫的战场。峥嵘岁月里,哪怕血洒大地,恨遗长空,也强过躲在小屋里顾影数华发。

但今天的我们还有当年先辈的追求吗?

且不说为天地立心,为民生立命这样的大追求,就是为我们自己,又有几分全心全意?当我们满脑子算计的都是户口与房子的时候,可曾正视过自己的尊严?

我之所以喜欢凉宫,是因为我在里面看到了我们寂寞的倒影,又看到了对自身平庸的抗争!我之所以喜欢凉宫,是因为它不但对社会新生代心理进行了开创性的深层次探索,还标识了商业化运作可以达到的艺术高度。这就是凉宫,讲述一个站在世界中心的女孩子不断创造奇迹的故事。

于是乎我们今天在试图理解日本动漫产业何以能打破好莱坞的文化垄断,进而征服全球的时候,一定不要忘了,日本动漫是首先在艺术上做出了划时代的突破。文化产业能否做大做强和其产业内容的艺术高度是紧密相关的,可以说,具备足够艺术高度的作品就是文化产业的两弹一星,没有这个,就不会有强大的文化产业。

当我们关起门来依靠商业运作取得“辉煌”的成就的时候,我们心里必须清楚,商业运作不是核心竞争力。它能锦上添花但不能雪中送炭。商业运作也满足不了消费者的精神文化需求。

然而放眼中国动漫界,全是嚷着要成为迪斯尼的,就没有一个要做吉卜力的。或许我们应该反省一下,为什么中国文化产业的主流声音都来自商人而非艺术家?


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 楼主| 发表于 2009-11-21 20:38:00 | 显示全部楼层

6 文化产业的核心竞争力

      日本文化产业从战后废墟上开始发力,经历了几十年的风风雨雨,在实体经济俱显疲态的今天,能占据世界市场半壁江山是非常了不起的。(日本漫画本身就占世界市场的大部分,动画片根据前几年的统计数据占有市场60%以上的份额,游戏方面在街机和家用机时代应该说就是日本游戏的天下,但是随着PC平台上的游戏的崛起,特别是网络游戏的迅猛发展,欧美韩中等国都抢占了不少市场份额)

      在大众文化消费市场,美国一直是世界霸主。二战的时候,日本兵宁死不降,但是听说给放好莱坞电影,就投降了。美国电影不仅仅吸收了全世界的优秀人才,而且有积淀百年的电影工业,还有全球布局的营销能力,另外美国市场的门槛对外国竞争者也非常高。吴宇森如今已经算是好莱坞一线导演了,证明他的指导风格是被美国人接受的,但是当他作为香港导演的时候,其最好的作品《喋血双雄》仍然在美国市场惨败。

      考察文化产业的发展,我们会发现,目前为止只有一种模式打破了美国的文化垄断,发展成为几乎可以和美国人平起平坐的巨大产业,那就是日本模式。而其他模式则有待验证。特别是韩国的政府拉动模式,笔者严重怀疑其发展潜力。他们连青瓦台都不能保证廉洁,凭什么让人相信他们能培养出世界顶尖的艺术家?

      对日本动漫稍有常识的人都知道,日本是漫画动画游戏共生的,即所谓的ACG产业,而在这其中,漫画又是一个基础的战略性的产业。这三个产业之间的关系既有互相借鉴,互相改编和互相宣传,也有人才的互相流动。但笔者需要特别指出的是,漫画本身和动画游戏并没有因果联系。

      以吉卜力工作室为例,虽然宫崎骏自己画了一部叫《风之谷》的漫画,但是吉卜力绝大部分的动画电影都不是改编自漫画,而是自己原创故事或者改编自小说。

      可是,既然做动画不需要漫画,那么为什么日本人都认为漫画在整个ACG产业当中起着基础性战略产业的作用?这个基础性战略产业究竟是如何运转的?要说清楚这个话题,我们还得接着上一章来说。

      上一章说过了,漫画的本质是电影,经过手冢治虫的改革,漫画几乎可以表现电影的所有艺术技巧,不巧,电影又是人类历史上最具有魅力的艺术形式。于是漫画在六、七十年代电视还不普及的时候迅速赢得了观众的喜爱。当日本那些热爱漫画的年轻人成家立业之后,他们继续阅读漫画,并对漫画表现的内容有了更高的要求,这促进了漫画本身的成熟。另外,他们不介意他们的孩子看漫画,这使得漫画发展有了传承。

      由于日本漫画的开创者们的不懈努力,日本漫画,我们在这里换一个更中性的称呼——现代漫画,逐步发展成为一个有着蓬勃生命力的巨大产业。在日本有个现象,不仅仅是孩子,包括大量的成年人,都痴迷的阅读漫画。如果你不是抱着“日本人都是变态”这样的极端思想的话,那你就得接受一个观点:日本的漫画和其他国家的漫画有着本质的不同。
      笔者这里要提醒大家的是,这个“不同”是一个很刺眼的词汇,也是一个非常奇怪的现象。

      不往远说,就说文化产业在这三十年里的发展,应该说发展是非常快的。你在三十年前,绝不可能想象出来今天我们看的电影,动漫和游戏是这个样子的。这是一个充满了创新和变革的三十年。

      但是,创新很难,学习可就没那么难了。我们没有手冢治虫,但是手冢治虫发明的那些东西都没有藏着掖着呀。在开放性这一点上,文化产业和高科技产业是完全不同的。一块芯片卖给你,就算你把这块芯片磨成粉你也不知道人家是怎么设计的。但是电影不一样,电影内容的每一秒你都能看得清清楚楚。另外国外对影片的制作过程也不是保密的,多上上网啥都能知道。你要是从互联网上下载电影的话,第一不要钱,第二想看几遍看几遍,看到不懂的地方还能停下反复研究。这一点老外反而是劣势,因为他们如果想达到中国大学生对电影游戏等文化产品的涉猎深度与广度,那是要花一大笔钱的。

      可问题就在这里,三十年,中国动漫和日本动漫完全走上了两条道路,而且结果一个天上一个地下。这三十年可不是闭关锁国的三十年,而是中国经济腾飞的三十年,是中国人疯狂学习的三十年。三十年前,被下放江西南昌拖拉机厂劳动多年的邓小平参观完日本人的工厂,回头对陪同人员说:“我算知道现代化什么样了。”三十年后,中国就成为了世界上最大的工业品生产国。

      可是为什么,为什么在动漫领域,日本人能做到的,中国人就是做不到?学都学不来?

      有人把原因归结在中国缺乏这方面的人才上,这也算是以人为本了,只要出问题就肯定是人的问题。可是依笔者观察,虽然日本动漫人才辈出,但是他们对人才的培育好像也好不到哪里去。日本和我们一样也是应试教育的重灾国,日本的孩子年纪轻轻就上补习班上到晚上11点,很多日本家长给孩子买手机就是为了提醒孩子们不要在地铁上睡着了错过站点。这种两点一线的生活实在不是培养艺术家的土壤。而且日本公司普遍有论资排辈的现象,有日本游戏公司甚至有入社5年内不得提出企划案的内部规定,这种明面上压制人才的事情在中国是不大可能发生的。所以固然我们能从中国人身上找到各种各样的毛病,但是这不代表外国人没有这些毛病,也不代表有这些毛病的人一定不能成功。

      笔者认为,这主要是因为我们没能建立动漫产业的核心机制,导致中国动漫产业无法形成自我反馈的正循环,所以无论是过去的自生自灭状态,还是现在的政策保护状态,都疲软无力,无法打破市场坚冰。而日本动漫能一飞冲天的核心机制就在漫画产业上。

      漫画产业的作用主要体现为两点,一是培养,二是选拔。这两点都是建立在漫画产业巨大的规模基础之上的。

      培养是指两个方面,一是指市场的培养,一是指人才的培养。

      我们前面提到过,漫画在日本的发展恰好是抢在电视普及之前,再加上那个时候有杰出的漫画家支撑,所以有了相当一批忠诚度很高的用户。后来日本漫画也很争气,在各个领域都有突破,基本上代表了世界漫画的最高水平,所以用户基数稳步扩大,以至于电视电影动漫游戏都受益于这个大市场。

      由于日本漫画普及度高,所以接触漫画的人也就非常多,相应的想往这个方向发展的人也就多了。拍一部电影需要编剧需要导演需要摄影需要演员需要各种工作人员,如果你心里藏着一个电影梦却又一无所有,那么你也只能画画漫画了。

      关于艺术人才培养,特别是艺术家的培养,还没有很好的理论。有一种观点,是说艺术家是不可能通过按部就班的教育培养出来的。你可以教会学生们制作过程的每一个细节,却没办法给他们敏感的心和深邃的思想。国内那些动漫培训班,游戏学院,甚至更高级的学府,在教会学生们必要的工作技巧之外,主要的作用就是给他们一块行业敲门砖。

      如果集中培训的效果不明显的话,那么广种薄收就很重要了。漫画的门槛很低,一张纸一支笔就可以,但是要学的东西可不少,剧情画面镜头都做好才能画出好漫画。就算将来他们成不了漫画家,他们也很可能成为优秀的编剧,美工或者导演,从而拉动相关行业的增长。

      你要是比艺术气质,怎么数也数不到死脑筋的日本人。但是有漫画这么一个产业,像一台播种机一样在一亿人口的大田野上撒种,撒了半个世纪之后,征服全球的文化产业就在日本建立起来了。

      人才培养出来了,还得把他们放到合适的岗位去才能发挥作用,否则你没办法证明他是人才。

      从古到今,我们的人才选拔方式可以概括为四个字,就是伯乐相马。这种方式管用,但是效率并不高。为什么呢?因为第一,伯乐是个稀缺资源,千里马常有,而伯乐不常有。第二,人才也是一个动态的概念。不是刚生下来的小马驹就能日行千里的,再聪明的人,没学过加减乘除就肯定不会做几何代数。实践出真知,中国动漫目前这个水平是不可能有动漫高端人才的,因为人才是和产业环境共生的,没有大气候就算有斩龙绝技也没有用武之地。

      但是漫画产业有一个很神奇的地方,那就是在动漫游戏电影等相关产业大气候形成之前,先行培养和选拔人才。

      以电影为例,观众只接受拍摄好的完整的电影产品,你写个剧本,打个把式,做个道具,布置一下场景,都是不能让消费者掏钱的。但是漫画把电影关键的环节剥离并重组之后,是可以作为商品出售的。

      电影的生产链条很长,从融资,写剧本,找演员,到组织拍摄,后期处理,市场宣传,等等等等。在这么一长串的环节里,个人的能力毕竟是有限的,所以个人要想成功,偶然性的因素往往起着很重要的作用。另外,由于投资规模越来越大,重要的机会往往落不到新人头上,所以说,电影本身选拔人才的效率是比较低下的。

      虽然漫画也有工作室,但是理论上漫画可以是一个人完成的,而且完成的作品是可以进入市场流通的。也就是说漫画产业的生产链条可以达到最短。这意味着在产业链的最顶端引入了看不见的手来代替伯乐选拔人才!

      当我们掷硬币的时候,掷一次,有可能正面有可能反面;掷两次,也可能都是正面或都是反面,但如果掷一万次,十万次甚至一百万次,那正面反面出现的几率一定是一样的。当掷硬币的次数越接近无限,结果就越接近真理。同样的道理,如果一个市场能足够大,大到没有人能真正垄断它的信息和资源,那么看不见的手就会诚实的帮助人们把最有才华最有能力的人选出来带到消费者面前。

      日本的文化产业之所以能成功,首先是他们用高效的培养和选拔方式帮助相关产业输送人才;第二才是动画以及影视行业对漫画的改编——相当于把自己的一些核心工作外包给了漫画产业,等市场做出选择之后再切入。这能避免这些行业在选拔人才方面的低效率而造成的风险。

      日本动漫游戏产业之所以能执牛耳,在于他们庞大的人才体系。我们现在的复制能力很强,但复制产品算什么本事?什么时候我们复制出一个中国的文化创意大军,那中国文化产业才开始真正起飞。

      文化产业目前正处在一个飞速发展的时代,跟不上时代的人必遭淘汰。我举两个例子。

      第一个例子是戏剧结构的不断升级。以前的老电影,戏剧结构就比较简单,为了突出戏剧冲突,就是塑造一个光明高大的主角和一个卑鄙无耻的反派,双方的斗争也就是停留在你来我往的层面上。但是你看现在的影视剧,基本已经淘汰这种做法了,虽然还是有斗争的两方,但是好人也不再高大全,坏人也不再没心没肺,这样的话,戏剧冲突就可以深入到人物内心里面去。还有一些作品,在角色设定上就有意的加入一些错位,从而激化冲突,突出戏剧性。

      这几年中国电视剧进步很大,其中一些优秀作品在这方面做得就很好。比如《亮剑》,就没有把李云龙塑造成一个神机妙算忠诚革命的军事干部,而是带有了一点“匪气和土气”,从而在李云龙周围形成了反差和不适应。戏里常常是政委赵刚说几句场面话之后,他就窜出来破坏气氛,实质上这就使得李云龙成为一个戏剧冲突漩涡的中心,进而达到强化观众对李云龙印象的目的。

      再比如《士兵突击》,作者把傻子许三多丢进一群兵中间,比如《潜伏》里面翠平和余则成的对手戏,都是通过角色错位来引入反差和不适应,进而生成戏剧冲突的焦点。

      日本动漫里这种手法也很多,比如柯南,就是把成年人的思想装进小学生的身体里。再比如蜡笔小新,也差不多。虽然角色错位在这些剧集里并不是起决定性作用,但起码算是一个可以炒作的亮点。

      我们的网络小说也是一个非常典型的例子。网络小说里有一个非常热门的题材,就是“穿越”。一个普通人,而且往往是一个猥琐下流贪财好色的普通人,咻的一下穿越到古代,或者魔法大陆之类的异时空,然后争霸天下,最后过起了妻妾成群的幸福生活。有一点我一直很奇怪:美国人的穿越都是一个XXman穿越到地球拯救人类,中国的穿越都是一个中国人穿越到别的地方称王称霸,难道美国人喜欢被救赎,中国人喜欢救赎别人?

      莎士比亚那个时候就玩这一套,他写哈姆雷特偏偏不写成铁木真或者李世民这样的英雄,报个仇还要叽歪什么to be or not to be,但那个时候能娴熟运用这种技巧的人并不多。但是现在从中国电视剧,到日本动漫,到网络小说,都大量的运用了角色错位的技巧,因为现在传播太容易了,一部优秀的作品可以很快积累大量的用户。换句话说,现在观众的知识结构在不断的刷新,导致他们品位越来越苛刻,所以创作者必须不断的在创作第一线进行创新,才能保持领先。

      另一个例子是在音乐领域。我们小时候听的流行音乐往往舒缓甜美,歌词也写得很工整,但是现在的音乐排行榜上这种歌就很少了,大多数都是那种节奏感很强,歌词说得很快的类型,比如哼哼哈嘿之类的,还有的干脆就是说唱,唱了半天你也不知道他在说什么。纵观这一发展过程,你会发现,旋律正在简化为节奏,音乐的美感正在被更多的信息刺激所代替。

      有很多人对这种变化很不适应,觉得这是一辈不如一辈。但我认为这恰恰说明了时代的进步。流行音乐是商业化进行的比较彻底的行业,他们对消费者的口味变化非常敏感。作品风格的变化说明消费者的需求发生了很大变化,相比于过去被动的接受旋律的美感,现在的消费者更愿意主动的陶醉在音乐空间里面。那些听不懂的歌词本来就不是拿来听的,而是给消费者自己哼唱的。

      从第二个例子可以看出,文化产业的发展是逆水行舟,不进则退。所以文化产业的核心竞争力不在于金钱,不在于权力,而在于有没有不断开拓创新的人才体系。

      这两年我们关于文化产业的政策作了非常大的调整,整体思路上是对头的,但是并没能在这个关键工作上取得成绩。

      我们自己统计出了几百亿的产值,急不可待的大肆宣传,生怕别人不知道自己的成绩。但是这个所谓的成绩有意义吗?文化产业不是少数人罐里养的王八,而是全体中华民族伟大复兴的基石之一,是中国现代化发展的战略抉择!中国的文化产业总有一天要站在国际舞台上和美国日本真刀真枪地拼的。

      可是我们有日本那样的培养和选拔体系吗?日本建立在全社会之上的人才培养和选拔体系已经运行了几十年了,我们只搞了几个动漫节,思路还停留在“重赏之下,必有勇夫”的草莽心态上,而且连一点紧迫感都没有。

      说到这里,有人会说,往者不可谏,来者犹可追,我们现在把日本这套东西copy过来不就行了么,反正三十年里我们已经把拿来主义运用的很纯熟了。

      但是答案恐怕会让人出乎意料,日本这套东西我们肯定是学不来了。

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发表于 2009-11-21 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

中国的首本漫画周刊《知音漫客·燃YOUNG》本月最后1周面世。文章上面写中国没有手冢治虫这是不太对的。我们的颜开、陈祥、郑旭升、白骁就是我们的手冢。(其实本来50年代也有,甚至10年代都有。只不过总是断档)所以说路在何方?在脚下。

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 楼主| 发表于 2009-11-21 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

颜开现在算是漫画界的旗手了,不过你觉得他的雪椰的情节和现在起点上的意淫小说差别很大吗
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