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楼主: apm43

[讨论] 中国动漫游戏产业路在何方

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发表于 2009-11-22 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

X的,我不翻页就不会有出路!你们都没准备好!

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 楼主| 发表于 2009-11-22 20:19:00 | 显示全部楼层

10. 中国游戏产业1

      上个世纪末有一件非常了不起的事情,就是互联网的普及,人们学习知识,获取讯息,甚至是生活方式都因此而改变。但是实际上,互联网企业的盈利模式却比较单调,除了少部分可以收到会员费之外,大多数互联网企业的收入来源就是打广告。

      广告模式有个特点,就是你作为一个互联网企业,提供服务的对象和收钱的对象不是一个人。这个特点从好的方面说,那就是消费者不用买单也可以获得优良的服务;从坏的方面说,这种经济可以被视作一种寄生经济,它依托于产能过剩的大环境,它的发展也取决于大环境。

      当然,我这里不是说互联网是一个寄生虫。寄生虫的存活是建立在损害寄主的前提上的,但是互联网显然对传统工商业有很大的促进作用。这里使用寄生这个字眼完全是形容传统工商业对互联网经济的影响之深。

      但是并非所有人都崇拜广告模式,很快就有了另一种互联网盈利模式——典型代表就是网络游戏。

      虽然国内外都有网游内置广告的成功案例,但是主流上,网游的收入来自于游戏用户。只要你有更高的在线人数,以及有效的收费点,那么你就可以获得更大的发展。从某种意义上讲,网游是一种可以理直气壮卖给用户的互联网产品。

      当《传奇》成就了陈天桥之后,人们突然发现,原来消费者真的愿意花钱买虚拟的产品,人们几千几万的送钱给游戏公司,只是为了改变游戏公司服务器硬盘里的几个数据。这样的买卖不赚钱,啥能赚钱?于是无数青年才俊就一股脑全来挖金矿了。

      在180亿元的市场里,有了盛大,腾讯,巨人,网易,搜狐,完美,金山等知名公司的身影,也有了《传奇》,《梦幻西游》,《征途》和《魔兽世界》的辉煌。以网易为例,这个老牌的门户网站,现在收入的90%都来自于网络游戏。另据消息,全球80%的虚拟消费集中在亚洲,主要是中日韩三个国家。

      有一种声音,说互联网有两个面,一面是促进生产力发展,比如电子商务;一面是阻碍生产力发展,例如网络游戏。目前中国互联网娱乐化的大潮只是因为年轻人还不成熟,等过个三五年,他们理解了家庭和社会的责任之后,自然就会远离网游,等互联网深深渗透进人们的学习和工作之中的时候,电子商务自然会成为主体业务。

      这种声音初听上去是很有道理的,但是我很怀疑中国互联网的发展是否真能如其判断的那样。

      网游作为一种文化消费的产品,它代表了一种生活方式,而不仅仅是年轻人的一时冲动。一时冲动会随着年龄的增加而慢慢冷静下来,生活方式则会有一个固定的群体,还会传播给更多的人。电子商务再发达,也不能3亿网民2亿倒吧,而且大多数网民并不需要那么多的商品,他们只是想通过互联网廉价的消磨时间。

      从长远来说,互联网的价值在于它给更多人以机会,但这个机会是指知识上的,人文上的成长机会,而不是狭隘的商业机会。那些指责中国互联网不如美国互联网有用的人,实在是过于功利化了。

      提到网络游戏,大概就不能不提网瘾。

      就在几个月前,网瘾治疗事件和魔兽代理变更事件一下子把网络游戏推到了社会舆论的风口浪尖。虽然人们对于网游一直有诸多指责,但是冲突爆发得如此尖锐和对立实在是出乎所有人的意料。

      给大家看几个例子。

      这是一个外国男孩游戏帐号被删后的表现

      毫无疑问,这个孩子受到了伤害,但这个伤害并不是来自于游戏。一个冷冰冰的东西不可能把人伤的这么深,真正能把人伤害得如此歇斯底里的只有人。

      当少年们的自我意识刚刚觉醒的时候,发现自己的选择完全得不到其他人的理解和尊重,过去尊敬甚至崇拜的人竟然把自己当作精神病人或者毒瘾者——这足以刺激他们脆弱的神经,随之而来的就是放纵和叛逆,甚至是伤害自己。

      这是一个关于15岁台湾少年自杀的评论

      不到不幸真正降临的时刻,人们总是不愿意收起自己的傲慢。其实这种悲剧从古道今都没有停止过上演,古代人面对人格的侮辱和尊严的无视,只能“举身赴清池”,要么就“自挂东南枝”。

      下面的男孩来自广西:



      曾经有见义勇为称号的16岁少年邓森山,进入戒网瘾中心十几个小时之后就变成了下面遍体鳞伤的尸体



      围绕着网瘾这个话题的所有唇枪舌剑,在消逝的生命面前,都失去了重量。冷冰冰的事实告诉我们,悲剧不应该被重演了!

      笔者多少能体会一些网瘾的感觉,因为我有一段时间也曾沉迷于游戏。那个时候奋斗目标还不明确,天天找不到事情做,只是机械性的打游戏,重复又重复,情绪也比较低落。日本人对御宅族问题多有研究,有一部片子叫《欢迎来到NHK》,把宅男那种自尊虚荣又脆弱的心态把握得比较到位。(这个NHK可不是日本那个以纪录片知名的电视台)

      很多人觉得玩游戏就是为了休闲,为了放松,但实际上,如果游戏只有这种功能的话,就不会有这么大魅力了。

      以我这个网名为例,apm43代表的是游戏能力的高低。Apm的全称是action per minite,表示你每分钟能给电脑下达多少个指令。游戏高手apm值可以达到300以上,少数人能突破400。这意味着你每秒钟要有6、7次敲击键盘或者点击鼠标的操作。注意,这可不是一次两次,而是在几十分钟甚至一个小时内的平均值。很难想象每秒钟敲6次键盘或鼠标并持续一个小时会使人觉得放松,我看不累趴下就不错了。

      人们之所以没日没夜的上网,甚至在虚拟网游里一掷千金,主要还是追求一种现实社会很难得到的自我肯定。现实里面通过自我的努力,取得成绩还是比较困难的,竞争激烈不说,往往连竞争的机会都没有。但是网游里,只要你杀杀怪做做任务,你扮演的角色就会有看得见的成长。你在网游里获得的成就虽然是虚拟的,但是你体验到的感受却是真实的。
      其实我觉得在游戏里寻求成就感和归属感并没有错。

      我们假设这样一种情况:

      有一对双胞胎兄弟,哥哥聪明健康,从小获得良好的教育,弟弟因为一场事故变成了个植物人,只能依靠输液维持生命。哥哥学业优秀,事业有成,创建了一个叫鸭梨的电脑公司,造出了世界上最有个性的个人电脑;然后又开了一家叫巨硬的软件公司,编写了垄断业界的操作系统;再然后又开了一家叫稻舞的互联网公司,开发了最受欢迎的搜索引擎;再再然后,又去炒股,投资中石油和比亚迪赚得盆满钵满……总而言之,就是说哥哥的事业非常的辉煌。可是弟弟呢,他只能静静的躺在病床上,谁也不知道他在想些什么,家人朋友们甚至怀疑他是否具备思考的能力。

      这个时候,有个医生说他能造一种机器,让弟弟进入梦境。这个梦境可以是骑士与魔法的西方,也可以是侠客与武功的东方,还可以是朋克蒸汽的科幻世界……

      最后,弟弟被装上了这种机器,他的梦境被设定为与哥哥一生同步的轨迹。

      于是,当哥哥泛舟河上的时候,弟弟在梦境里也俏立船头;当哥哥在侃侃而谈的时候,弟弟也在梦境里收获听众的掌声。

      那么问题来了,当哥哥与弟弟同时走到生命的终点的时候,他们各自关于一生的回忆,对于他们自己来说,有很大区别吗?我觉得就他们两人而言,哥哥的回忆也未必那么真实,弟弟的回忆也未必那么虚幻。

      当医学还不能保证每个人都同样健康的时候,当社会制度还不能保证每个人都同样富裕的时候,当教育制度还不能保证每个人都同样睿智的时候,我们借着学业和工作的名义剥夺别人的快乐,并不是那么理所当然的。

      如果一个人不能在现实社会里获得财富,荣耀和地位,而网游可以提供这个机会,这不是挺好吗?

      当然网游也有它的问题,比方说一个人在现实社会里比较自闭,他的情感需求得不到满足,只能从虚拟世界中寻求安慰。但是网游在给他提供种种游戏体验的时候,并没有引导他更好的适应社会,反而使他对游戏的依赖更深,对外界更加自闭。

      我想如果网游未来能再上台阶的话,它可能会在开放性上有所进步。

      还有就是一些年轻人,特别是未成年人,可能会因为注意力不能集中在学业上而失去了一些机会。我在一些游戏论坛上常常会看到人们回忆少年时玩游戏的文章。那种纯纯的幸福的感觉真的是很暖人的,但是当我看到文章后面作者写他因为中专文凭而艰难生存的时候,不禁怀疑如果他的人生能重来的话,他是否还会如此选择。中国的教育资源还相对匮乏,有时候为了一个更高的起点,你不得不付出一个缺乏色彩的童年。

      前一阵子的事件让形形色色的网瘾治疗大师暴露在公众面前。

      某些人为了证明网游是毒品,专程跑到少管所去调查,问:你们都玩不玩网游呀,一看90%多的孩子都玩过网游,乖乖,可算找着青少年犯罪的根由了。其实他们如果在调查问卷上问一些更朴实的问题,例如吃不吃饭拉不拉屎,他们会得到100%的肯定答案。

      这不是我在这里腹诽,国内学术环境不好也不是一天两天了。自然科学都频出丑闻,弹性更大的社会科学就更不用说了。说一个我从同学那听来的故事,人大某导师领着一帮学生出去做抽样调查,别人都自己填数据,有个学生老老实实的在大街上一个人一个人的发问卷,结果就他完不成任务,被导师骂了几次之后,这个唯一实事求是的学生也开始自己捏造数据了。导师论据造假,好歹逻辑还是通的。网瘾大师们在逻辑上就狗屁不通,还能你方唱罢我登场,这倒也算是一种本事。

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 楼主| 发表于 2009-11-22 21:58:00 | 显示全部楼层

11. 中国游戏产业2


      “你是愿意卖一辈子汽水?还是愿意来跟我一起改变世界?”这句话是苹果创始人乔布斯对百事可乐总裁斯卡利说的,然后斯卡利就放弃了百事总裁的位置跑来苹果给乔布斯打工。

      那么我问你,你是愿意老老实实成为中国无数流水线上的一道工序,还是愿意去开创一个新世界?

      每当新闻里报道春运密密麻麻回家过年的人群的时候,我就在想,没有这些踏出家门辛苦寻梦的人,就不会有屹立于东方的中国。

      如果改革开放前三十年的寻梦还只是在物质世界里给自己讨个生计的话,那么从现在开始,指向人类精神世界的号角已经吹响了。

      在当前的中国文化产业中,最有可能做出成绩,就是游戏产业。

      经过多年的积累,游戏产业研发运营等各个产业环节已经比较成熟,融资手段也很强大,市场又在不断增长,可以说游戏行业是中国最能激起人们创业激情的领域之一。

      然而就是这个造梦的行业,口碑却不怎么样,不仅半数以上的游戏企业赚不到钱,就是大红大紫的游戏,也被业内业外的人骂得体无完肤。国产游戏最被人诟病的地方有两个,一个是敛财,一个是换皮。

      敛财这个说法没有什么客观标准,从另一个方面来说,公司盈利能力强,这是好事。史玉柱凭《征途》一款游戏从纽交所淘回来十多亿美元,这也算是露脸的事情。只是对于消费者来讲,被诱导做了太多非理性的行为,就不是什么愉快的回忆了。

      国产游戏真正的弱点在于换皮,也就是所谓的同质化严重,创新性不足。

      《泡泡卡丁车》和《劲舞团》是两款在中国很火的韩国游戏,特别是后者,被誉为中国最大的婚介所,促成了无数***,玩家戏称其为《茎舞团》。于是这两款游戏自然没能逃过被抄袭的命运。不过在“更懂中国”的众多山寨产品之中,只有腾讯的《QQ炫舞》,《QQ飞车》超过了原作,其他产品都比较冷清。

在中国网游市场上,换皮模式既有成功经验,又有失败案例,这是很值得玩味的一个结果。

      我们国家有很多山寨产品,看起来和国外的产品差不多,但价格可能只有其十分之一,而且大多数情况来说,只比较性价比,我们是占优势的。但是网游它本来就是免费的,你山寨产品总不能倒贴钱吧。就算是《征途》里的“发工资”,也不是真给你钱。所以对于网游来说,免费已经是底线了,我们最拿手的价格战不灵了。

      而且对于抄袭者而言,你能抄到人家的结果,但是抄不到人家得到这个结果的过程。更何况一个本来就是打算跟风的团队,估计也没有什么心情去打造精品。所以往往山寨出来的产品在质量上都不如国外原作,哪怕你用了更漂亮的图片,哪怕你把国外生涩拗口的名字改成了中国人都熟悉的名字,都无法对原有产品形成有效的竞争。

      但是山寨品并非不能获得成功。一方面中国市场太大,一两款外国游戏吃不下来。再者市场增长又非常快,每天都有很多新用户进入,所以即便只吸收新用户而不去和原有产品争夺用户,也足够自己吃饱了。另一方面,网游成功的原因比较复杂,并非质量决定一切。也许网游甲哪一点都比不上网游乙,但是如果玩家的朋友都在网游甲里面,那么玩家多半是不会选择网游乙的。所以在真正市场竞争的时候,拥有运营优势的中国企业很有可能上演李鬼战胜李逵的好戏。

这就很让人纠结了。

      中国本来就是运营强研发弱,扬长避短没什么错。换皮游戏开发投入小,速度快,质量高,而且钱景可观——毕竟我们抄的就是最赚钱的游戏嘛。最重要的是,当市场上谁谁靠换皮捧走真金白银的时候,能淡定不跟风的不多。

      但是这种模式很明显是一种扼杀创新的开发方式。所谓换皮,说白了就是无法准确的捕捉玩家的心理需求及其变化,所以不敢创新,所以只接受已经被市场检验的东西。中国人不缺乏想象力,但是我们想出来的东西到底是好是坏?敢不敢把自己想出来的东西加到项目里面?这是需要勇气和胆魄的。你比如说《征途》,里面的自动寻路和自动打怪,优点很明显,可以解放双手,轻松游戏,但是缺点更明显,玩家玩游戏没感觉了。诸如此类的得失选择煎熬着游戏开发者,也只有这种煎熬,以及之后成功的心得和失败的教训,才能真正提升开发者对游戏设计的理解。而那些在《征途》之前对自动寻路自动打怪嗤之以鼻,在《征途》之后缺啥都不能缺这两样的跟风者而言,长期低水平原地打转也就见怪不怪了。

      中国游戏产业还有个和国外很不一样的特点,在国外,网游只是游戏产业的一部分,甚至是一小部分,但是在中国,说游戏产业,基本上就是指网游产业。

      其实游戏这个词的含义非常丰富。对于哲学家来说,人生就是游戏,游戏就是人生。不过咱们一般人达不到这个高度,只好看看《超级女声》——这是典型的TV Game;那再换到奥运频道——里面的各种项目不仅是游戏,还是对抗性和观赏性都很强的游戏;关掉电视打开电脑泡论坛——有积分有道具还是游戏。

但是为什么中国游戏只有网游一枝独秀呢?这得结合世界文化产业发展历史来谈。

      我们前面提到过,美国的文化产业有百年的积淀,而且将全世界的人才收为己用。卓别林生在英国,死在瑞典,但是开创事业是在美国。想挑战美国这个巨人,光靠蛮干是不可能成功的。于是当日本发展其文化产业的时候,并没有去和好莱坞直接在真人电影领域厮杀,而是选择在动画领域突破;日本也没有进军美国的橄榄球比赛和NBA,而是通过街机以及家用游戏机确立了自己娱乐巨头的地位。一旦日本在这一领域形成绝对优势,即使是美国,追赶起来也相当艰难。鼎鼎大名无所不能的wintel联盟,在本世纪初试图打破索尼和任天堂在游戏机领域的垄断时,就长期处于巨额亏损的状态。值得一提的是,陈天桥曾经雄心勃勃的推出一个盛大盒子计划,不过盛大到底不是微软,盒子计划很快就失败了。所以后来美国对于日本的追赶也是避其锋芒,通过计算机技术的突破,终于在个人电脑平台上重新夺回游戏产业的主动权。电脑和专用游戏机比起来,更加普及,网络互联方面也有优势,再加上鼠标键盘这种独特的外设,使得一种基于个人电脑的游戏形式风靡世界——那就是网络游戏。中国游戏产业能发展起来,很大程度上是因为赶上了网游大发展的世界趋势。

      文化产业和传统工业有着很大的不同。传统工业里,你造汽车就是为了在地上跑,造飞机就是为了在天上飞,但是文化产业是为了满足千千万万消费者的心理需求,可人心是最难琢磨的。所以你看文化产业的发展总是一波又一波的新趋势,一个又一个的新潮流。如果能预测科学技术的发展方向,捕捉消费者行为习惯的演变趋势,落后者超越先进者的例子比比皆是。倘若机会总是一次又一次的出现,但就是抓不住的话,未来就与你无缘。

      现在很多人都说中国游戏产业太畸形了,只有网游,网游还就那么几种类型,一大票孪生兄弟在一起相互撕咬。但这也是没办法。谁不想像美日大公司那样开发几个自己特有的知名系列,然后不断在名作的基础上开拓新领域?可是在树荫下的小草必然得不到充足的阳光和雨露,落后太多的中国文化产业只能在逼仄的空间里磨着自己的爪牙。

      说起网游的崛起,有个很有意思的案例。

      美国1974年一个保险推销员发明了一种桌面游戏,叫做《龙与地下城》,简称DND。这种桌面游戏和我们常玩的扑克麻将不一样,是一种角色扮演游戏。这个游戏对后来的rpg游戏,特别是网游,有着深远的影响。这个影响大到什么程度呢?可以说目前的MMORPG都是沿袭《龙与地下城》的核心规则。

      现在的网游基本上都有种族和职业的设定。我们国家的桌游,下棋也好,搓麻将也好,历史都很长,文化底蕴不能说不深厚,但是你在游戏的过程中,你就是你,一个平凡的为了打发无聊而娱乐的普通人。但是在DND里面,你不再是你自己,而是一个在神奇的世界里冒险的英雄。你可以扮演兽族里为荣耀而战的战士,或者人类中守护信仰的骑士,再或者是精灵里优雅的弓箭手。这些创意就是来自于DND。

      再比如说成长的设定。玩家在游戏里面的能力大小是可以量化的。这不仅仅是指你在游戏里有更多的财富,更高的声望,还包括你的属性。你可以提高你的力量属性从而力大无穷,也可以提高你的敏捷属性而身手矫健,再或者提高你的智力属性而学习更深奥的魔法。玩家经历了一连串冒险之后,会惊喜的发现自己的能力也在不知不觉中提高了。玩家沉迷游戏的最主要动力就是不停的追求能力的提升,也就是一个又一个成就感。网游里这种成长的设定也是沿袭自DND。

      还有阵营的设定,也在游戏里得到很好的发挥。传奇里快意恩仇的PK,不光要杀你的人,还要爆你的装备,可以看作是混乱世界的标志;而魔兽世界里则需要组队配合击杀强大的怪兽,获得的宝物也要协商分配给最需要的人,这可以看作守序世界的特点。玩家在玩这样的游戏时,不再是一个人的自娱自乐,而是有了世界观,并进一步获得一种社会归属感。这些创意的源头也可以追溯到DND。

      DND通过这一整套详尽的游戏规则勾勒出了今天的角色扮演游戏的轮廓。可以说,如果没有这些核心规则的发明,就不会有今天风靡世界的网络游戏。

      但是这些规则并非横空出世,它也经历了一个诞生,成长,完善的过程。我之所以在本文里大讲特讲DND,就是因为它的扩展和完善并非是某一个天才完成的,而是一个数千人规模的玩家群体不断讨论而逐渐定型的。这和我前面介绍的日本文化产业缩短制作链条的理念暗合。更进一步来讲,计算机早期的开源时代,还有我国改革开放初期的下海大潮,都有这个特点,就是个人才能的充分释放并对群体产生了建设性的影响,这正是我国文化产业所欠缺的。秩序是生存之本,但混乱却是活力之源。中国文化产业要想成为世界文化产业中独立的一极,就必须认真思考如何释放依然在沉睡的中国创造力。

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 楼主| 发表于 2009-11-22 22:35:00 | 显示全部楼层

12. 最后一章


      建国之初,我们在朝鲜打了一场了不起的战争。

      在那之前,人们只记得被七千名英军(其中三分之二是印度人和尼泊尔人)打得跪地求饶的清政府,或者只记得几个日本浪人靠一面日本旗就能占领一个中国县城的民国政府。而在那之后,世界上再没有一支军队能战胜我们。

      当时我们和联合国军在装备上的差距并不比清政府对八国联军的小。但就是这样,我们从鸭绿江开始,打过了三八线,解放了汉城(现在叫首尔),把麦克阿瑟赶回了老家。

      但只要是战争,就没有永远的胜利。很快,砥平里战斗就暴露了我们火力不足的弱点。之后李奇微从美军一线士官的日志里读出了礼拜攻势,并发明了磁性战术。对于第五次战役,李云龙的原型王近山中将形容其为“群羊撵狗”。脚板子到底跑不过汽车轮子,在弹尽粮绝之际,美军的凶悍反攻打得我们措手不及。特别是60军180师的全军覆没给我们极大的震撼。那个时候,我们才真正明白,光靠中国人的血是打不赢美国人的铁的。想了解朝鲜战争残酷性的话可以点这里

      但是即便是这样,我们也没有放弃。很快,我们就找到了美军的弱点,并做了针对性的调整。你机械化部队不是跑得快吗?那我就和你打阵地战。你飞机大炮不是厉害吗?我把阵地修在山背面的炮弹死角里,掏洞还特别深。在抵消了美军的火力优势之后,比拼的又是英勇顽强。所以美军再也不能在38线推进一步。

在这场战争里,敌我双方都有对方不具备的核心竞争力。我们是英勇顽强的革命精神以及丰富的战斗经验,美军是强大的火力和科学的管理调度。在双方都势均力敌的时候,胜负在于求变。谁能读懂对手,根据对手的弱点改变部署进行针对性的打击,谁就能获得优势。但是读懂对手的前提是上下一心。只有上下一心,千千万万处于作战一线的战士才会成为将军的眼睛和耳朵,有了千千万万的眼睛和耳朵,就能洞悉战场的一切。

      问题是,在今天,被自己的战士戏称为“光腚总急”的将军,还能打胜仗吗?

      我们生活在一个科技飞速发展的时代,随着生产力水平越来越高,越来越多的人摆脱了贫困,实现了温饱。饱暖之后,自然会产生更高层次的需求。在过去,有了闲钱的人就开始锦衣玉食,购买奢侈品。但是毫无疑问,未来吸收多余消费,满足精神需求的主力会是文化产业。有一个很有意思的现象,就是目前文化产业的一个重要消费者群体是没有收入来源的在校学生。而在国际上,中低收入国家的文化产业发展速度要高于高收入国家。这或许能说明文化产业不仅仅是一个发展阶段,更是一个正汹涌而来的全球大潮。

      现在我们不少国人总觉得文化产业太虚,不如制造业实在。如果不考虑战争因素,那么可以说这种观点已经过时了。现在文化产业的全貌尚未完全浮现,我们还仅仅是处在一个文化时代的开端,但文化产业的凶狠已经足够给人们留下深刻的印象了。从那些每天打游戏超过18小时的孩子们身上,从因为热播电视剧而造成的万人空巷的场面,我们会发现,历史上还没有一个产业能像文化产业一样贪婪的吞噬着用户的时间。我们常常讲创意是无限的,但是用户体验却是有限的。时间,是每个人最宝贵的不可再生性资源。不管你有多少钱,科技多么发达,一天也只有24个小时,多一分钟都不行。谁知道呢,也许三十年后,垄断了用户除睡眠和工作以外时间的文化产业会成为市场的主宰,所有行业都要仰它的鼻息。

      文化产业和实体产业的最大区别是生存力的区别。实体产业留下的是一件件产品,丧失使用价值之后就是它寿命的终结。但文化产业留下的艺术品却可能传承千年而不朽。今天谁会关心大唐长安繁华地段一间屋子多少钱?反而是漂泊一生的李白,他的诗歌至今仍被人传唱。当我们今天陶醉于财富的盛宴的时候,可曾想过,百年之后,还能留下什么?

      所以,不论是为了抢占未来经济高地,或者是满足人们生活富足后产生的精神需求,还是单纯的想给子孙后代留下一点东西,发展文化产业都是一场不得不进行的战争。而在这场战争中,我们又一次落后于对手。不是说我们这三十年没有发展,但是对比于美国和日本在这三十年里取得的成就,我们的成绩太渺小了。

      落后如何战胜先进?毛主席教导我们:“你打你的,我打我的;敌驻我扰,敌退我追。”地盘可以不要,战略主动权绝不放手。

      怎么样才能抓住战略主动权?答案有两条,第一是形成自己的核心竞争力,第二是形成一个上下一心,充分博弈,能敏锐把握机遇的文化管理体制。很显然,我们的政策需要调整,我们的管理方式需要改革。

      我前面用韩非子的“法术势”来总结中国动漫产业的失败教训,就是“法不明,术不正,则势难成。”我们没能保障创作者自由创作的权利,又多次用无意义的政治教条打断了文化产业的正常发展,结果就是我们虽然有无数的才俊和创意,却无法破土而出。

      而面向未来,改革的重中之重就是人才的培养和选拔机制。文化产业也好,创意产业也好,本质上还是人才的竞争。中国文化产业的核心竞争力不可能是别的,只能是优秀的中国创作者。国家必须让他们看到希望,必须让他们的意见参与到博弈中来,才能给中国文化产业奠定腾飞的基础。

      这个挑战是非常艰巨的。中国百年屈辱史,同样也是历经百年的寻找出路史。但是中华文化如何复兴,直到今天都依然没有明确的答案。

      几百年来欧美文化就是世界文化的中心,虽然也有对其他文化的吸收,但总的来看它的文化产业依然是一个自循环封闭系统,通过不停的向外扩张而发展。日本非常善于学习,所以它的文化产业吸收了很多西方的东西。

      但我们不一样。我们的文化有非常强的生命力。五四的时候,中国文化被批判成吃人的文化,国学是遗老遗少才研究的玩意。我们今天学校里教学生文言文,都是告诉他们这个是宾语前置,那个是定语后置,这都是古代没有的,这是在用西方语言学思维来学习我们的传统文化。但即使这样,真正结束旧中国屈辱的却是写得一手好诗词的毛泽东,改天换地的毛泽东思想依然是中学为体,西学为用。

      由于传播手段发达,支付成本又很低,所以现阶段中国文化产业仍以输入型为重要特点,但是未来中国文化产业一定会转型成一个以中国特有文化为内核,兼收并蓄的开放型系统。这个系统在世界舞台大放异彩之时,就是中国文化重振之日。

      “我们今日所受的苦痛和耻辱,都只是过去种种恶因种下的恶果。我们要收将来的善果,必须努力种现在的新因。一粒一粒的种,必有满仓满屋的收,这是我们今日应该有的信心。”

      这是胡适在1932年6月发表的一篇演讲,对象大概是北大的学生。

      古人说风起于青萍之末,如果中国文化的产业风暴真的有席卷全球的那一天,那一定是因为今天我们这一只只小蝴蝶努力的扇动自己脆弱的翅膀。



      本文至此结束,如果读者发现了文章中的错漏,请发信至apm43@163.com,欢迎交流。

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Re:中国动漫游戏产业路在何方

在四个老娘们手里

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Re:中国动漫游戏产业路在何方

四个老娘们~~~

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发表于 2009-11-23 10:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国动漫游戏产业路在何方

newsabcd: Re:中国动漫游戏产业路在何方

欧洲,日本的春宫画,我记得比较早的是在16,17世纪。
而中国的春宫画,个人接触的比较早的则是明朝。

中国最早的春宫图是出于秦朝,到汉朝就已经编订成册了,唐朝和明朝是两个鼎盛时期

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发表于 2009-11-23 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

顶了。
没有了自己的文化的民族,还能屹立于世界民族前列吗?

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发表于 2010-10-26 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

写的好,感动.

作者,行文,可谓飞天入地.

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发表于 2010-10-26 07:56:00 | 显示全部楼层

Re:中国动漫游戏产业路在何方

只关心游戏部分。

对目前中国网游的癌症-同质化即换皮的核心问题看得很准。

但是,就提出的具体解决思路来说,就不太敢恭维了。
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