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[讨论] 谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

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发表于 2009-11-23 19:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Gamelook专稿 【文/婷儿】
http://www.265g.com/news/200911/53056_2.html
蜗牛《帝国文明》玩家进入游戏流程图


游戏的美术来说《帝国文明》表现了蜗牛的一贯的品质,没啥可说的。借这个机会,实打实的分析一下《帝国文明》这款测试期的webgame玩家从登录网站到进入游戏中的可能出现的流失过程。

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【注册较繁琐,道道门槛如关卡】
现在大部分游戏的注册都在走精简路线,基本选项:账号、密码、邮箱。有的甚至连邮箱都不要了,为了就是尽可能的减少玩家繁琐的操作步骤、减少流失,尽可能的使得玩家走入游戏、体验游戏,提高用户转化率。而《帝国文明》在注册、以及第二次登陆官方网站时,强制要求玩家补全社区资料,增加了玩家进入门槛。

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【玩家的目标是游戏,而不是社区】
蜗牛的主要产品——游戏,蜗牛对外推广、宣传也是游戏,蜗牛的盈利项目也是游戏,来蜗牛的绝大部的目标人群——游戏玩家。而玩家在注册、登陆官网过程中强调的却是社区。而老用户登陆网站后,弹出社区页面,最大的感觉——这不是个游戏网站,页面上纯社区,没有任何关于游戏的链接。
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【FLASH版本更新,全英文】
【更新完毕,游戏页面在哪里】
【产生bug,其实玩家不想流失】
【首次测试,玩家难以进入游戏】
【每次loading加载,都是与玩家忍耐心理相斗争】
【流程图我画的很累,那么玩家累么?】
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家其实都不想流失,很多玩家的流失,往往是“被流失”。玩家选择体验一个产品,往往期望能看见他的面目,亲身体验一下乐趣,这也是很多公司所期望的。然而在进入游戏过程中,各种“关卡”、“门槛”挡住了玩家的去路。


操作步骤复杂,玩家会不耐烦;loading加载等问题玩家会质疑:“一个公司网速都做不到,游戏产品会如何?”;由于bug以及操作难以进行产生的问题,玩家会直接流失,毕竟玩家不是“孙悟空”。


游戏也是如此,只有更好、更简洁、更易用的引导注册过程,才能更多的减少玩家流失提高转化率,给游戏带来更大的利益。玩家在进行任何一项操作时,都有可能产生流失,只是流失多少的问题,分析的目的在于降低流失率,提高转化率。

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发表于 2009-11-23 19:49:00 | 显示全部楼层

Re: 谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】


数值就是这样。在办公室策划出来的,测试在多次。不经过商业检验,反复调整都不行。
不经历运营检验就好比整天在训练场的士兵,只有从战场上检验后回来的才是强者。
看暴雪就知道了、一个兵种的微小数值就能跳票。国内的网页游戏如果没有OGAME的数值模板
很多游戏就根本无法做出来运营,少了OGAME的数值模板体系,换个别的类型的游戏去做就没戏了。








未来的策划,数值策划绝对是最核心的!把握游戏能否商业应用的关键,利润能产出多少。
至于系统策划,任务策划,关卡策划这些都太多了。。能找到很多!
开6000块的工资,至少可以有几百个人可供选择,也不需要给任何股份,分红。
数值策划开高薪都招不到,比主策划还紧缺。

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发表于 2009-11-23 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

做为一个玩家,当然希望注册简便,游戏上手容易,网络通畅,如果连这最起码的要求都达不到还不如玩其它游戏

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发表于 2009-11-24 08:35:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

未来的策划,数值策划绝对是最核心的!

难道不是负责想玩法的?

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发表于 2009-11-24 08:35:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

看标题就知道,楼主是做市场这一块儿的……

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发表于 2009-11-24 08:38:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

二楼贴图里面那个仓库的设定无可厚非,但外城怪的数据设定……汗死哦……

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发表于 2009-11-24 09:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

mythxinhao: Re: 谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】


数值就是这样。在办公室策划出来的,...


大哥对数值的评价很高,但是您真的不明白,至少目前国内的数值处境。

数值可以控制的是量,质是主策控制的。

比如:一个物品可以不可以卖,这个是主持说的,如果可以卖,才是数值说的。

如果主策看的不爽,还会来YY的,这还是好的,如果老板,项目经理都来YY,数值只不过是个填表的。

如果数值能提到数值总监,情况会好点。

数值系统是一个整体,多人的YY会让这个整体迷失方向。

不经历运营检验就好比整天在训练场的士兵,只有从战场上检验后回来的才是强者。

这个还是比较好的,所以很多数值要有经验的。

数值的杯具,往往不在数值策划本身,而是在于数值在国内的处境,一个看似强大,其实只不过是个计算器的杯具。

最杯具的时,当大家一起YY的东西,最后的黑锅只能是一个人背!

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发表于 2009-11-24 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

mythxinhao,你要明白一点,任何一个数值方面的产生效果,都是按主策或更高层的意思产生。

一个人老写错别字,却总是怪笔!

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发表于 2009-11-24 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

好的数值很难招,也很重要,不过我想以实际经验说一句,数值最重要的不是拿出来给玩家看的表象呀。。。

那个二级怪的。。。同汗一个。另外赞同下缘起无名,仓库容量的设定并不存在本质问题,完全看游戏需求。

顺便挑拨一下:支持我不是马甲,新好,现实生活中游戏设定往往不全都是策划说了算的。你的心态根本就是个玩家,承认吧。。。

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发表于 2009-11-24 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:谈玩家转化率和流失原因【女策划写的】

婷儿MM在哪里~ 飘过~
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