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[讨论] 未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

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发表于 2009-12-2 16:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

思维出发点:单机的乐趣(娱乐性)+网游的乐趣(社交性)

大家还分析到了哪些空间可以拿来共同讨论,本人本职是做3D美术的所以有些可能是已经有的产品或者有些还不全,这里只讨论构思,但请部分人不要计较"自己的无法实现,"我只相信肯去做的人不会说无法实现,就比如我做物品合成的时候既然A的方法复杂难懂对我来说无法实现,但不代表我无法用B的方式去做出物品合成.不一样的方法在玩家眼前都是一个东西才是真理.
欢迎游戏业同行加入我的游戏企业合作群:60921775[目前群内包含企业头头,企业相关人员,同行近100人]

【FPS第一人称射击游戏】
设想点一:结合<战锤40K战争黎明2>的方式,虽然是FPS游戏,但角色拥有几项加点能力,可影响FPS的几点因素技能比如,冲刺跑的时限及速度或者是更换弹药和近战速度(敏捷),掌握各种武器的能力(力量),掌握科技装备的能力(智力),当然,玩家间的配合就如打副本的形式一样参加一场场剧情战斗,从而获得各种武器装备.
设想点二:目前<战地之王>所出的战车模式也在创新改变着传统FPS联机的娱乐性,当然可以考虑到占领据点获取积分及和对友防守阻挡潮水般的敌人,如何巧妙逃避守卫暗杀潜入,等等多样化小剧情元素.

【AVG冒险游戏】
设想点一:使玩家可结伴探索-解谜-冒险-生存-逃亡的道路,参考资料<古墓丽影><鬼吹灯><求生之路>,玩家可成队探索不同地貌的古迹,从而选择生存物品,及遇见危险时的生存和逃亡思维.

【策略游戏】
设想点一:尝试将三国志9的武将养成和三国志10的战斗方式结合,每个玩家都可以对自己的武将养成交涉,学习,结婚等,当然也可以组织私兵叛乱自立门户,而名将不在是"NPC"而是可以有机会在玩家称王后可以收编的将领等.至于战斗,当然是有权利的人才可组织发动的,战争可不是人人都可随时发动.因此,此项目只可适合策略性玩家的偏爱.

【RTS实时策略】
设想点一:常见RTS开局方式,每方一出来都各自有各自的基地而双方的农民可以说是由每个玩家扮演,玩家们需要齐心建设基地及巡逻,搜集资源,考虑到地图同屏资源方面~基本主体资源只有中立单位及非玩家控制建筑,双方摧毁敌人的基地或者占分玩法多样,至于战斗性当然玩家要有人一直扮演供给资源的角色而部分玩家要丢下锄头在自己建造好的基地设施培养自己角色的兵种,从而战场中双方对阵时达到RTS兵种搭配的战术.

【FGT格斗游戏】
设想点一:常见FGT游戏通常都为1V1的方式,既然发展成为网游,比如拳皇系列每些角色都是分组的,为什么就不能在格斗方面作为纯3D或者说DNF那样几对几而非一对一的局面.或者说改游戏一方面能当网游一方面也可以和朋友联合打拳皇那种的剧情当联机游戏看待呢?

【网游世界观-幻想篇】
幻想点一:MMORPG的世界观中的NPC都会随着时代的发展而变固发生改变,比如三国题材从张角存在知道该人不存在了,那这个服务器就成了老服,而新服又从新的故事发展从新开始.但就避免不了定期的大包更新.

幻想点二:应该说此点不算是幻想点,可以说现在的国家阵营系统不如旧时代的网游的国家阵营系统,不同国家说话之间是乱码的系统几乎在看不到了,这无非就缺少了很大的一块趣味.应该说<倚天2>虽然老了,但在当时,可以说充分的体验出了国家阵营的乐趣,及不同国家掉落的特产多少几率等等的变化.及3个国家间物价的不一.

幻想点三:影视渲染,如果是我做游戏,哪怕做个魔兽RPG地图都会注意到环境元素的渲染,就开始游戏这瞬间来说 你站在那,看着身边静止的事物开始游戏虽然有环境..和你站在出生点刚接近了一片鸟群,他们叫着飞走了的感受,当然这鸟不一定非得安排为单位的AI,完全可以把它看成物体在被触发后按照移动路径点移动后又回来了的道理,无非什么复杂的手段就可渲染出各种各样的环境,可如今的国产看不到,只是国外能多少注意.

未完待续....

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发表于 2009-12-2 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

就网络游戏而言互动性永远要凌驾于游戏性之上,游戏性的设置永远基于提供更好更有内容的互动。
马+鹿+牛+羊=四不像

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发表于 2009-12-3 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

这样的游戏谁都在玩,就是人生......

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 楼主| 发表于 2009-12-3 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

为啥现在的策划及老板总爱把自己认为是开发者而不是玩家的思维去开发游戏,既然互动大于娱乐,那么日本的社区游戏为什么不能占据中国市场,而中国市场游戏中,到后期为什么通常为一个游戏的衰退期?网游就为了天天聊天交友和朋友总是干日日重复的事情吗?既然开发游戏就要看市场中的玩家器重什么才应该是市场需求,因为这是中国不是日韩,中,日,三国服务器的网游我都玩过也和他们交涉,从中可以看出中国器重的更多是游戏本质及团队配合下的乐趣而非像日韩1天站在城里光聊天那些人都认为很有乐趣。所以网游是互动社区没错,但中国玩家更需要的是画面及乐趣其次是强大的人机互动,不信?自己多深玩几款1线网游看看玩家日常最爱说什么最爱关注什么?中国有多少老板,策划是在自我认为玩家是什么样子。。就我们公司来说,应该说我所呆过的几家也不算小的公司来说,多少高层技术人员玩过的游戏能超过低层人员,可以说几乎难得见到深玩网游的人而还存在着大多不会玩网游的人。就拿最简单的例子,我们策划曾经说任务怪绑定一般BOSS的思维,说是玩家每接1个BOSS任务那边就刷1个,没有什么玩家会愿意多打别人的BOSS,这就是玩游戏少的人的思维。。。对于韩国应该说不会,但对于中国,中国玩家可是宁可分分秒秒守BOSS的。就我从1线市场网游好的系统改改构思提议给公司 他们都会认为很新颖的提议,所以当今中国网游的策划们为什么不能换种思维而非沉痼在自己是个策划的身份中?

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 楼主| 发表于 2009-12-3 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

如果说马+鹿+牛+羊=四不像的思想不提倡
那么是谁将RTS+RPG的模式融合一起开发出了新的RTS市场
中国玩家喜欢的不应该是过家家,,,市场需求应该指的是我们所投入的对象而非产品的本质

单机游戏为什么玩家喜欢带联机的游戏,网络游戏为什么玩家会流失性比单机快,说互动,你是和朋友联机的乐趣大,还是和朋友逛游戏场景骑骑马的乐趣大?这点不需要我对比吧....我也拥有着200人左右的4年公会成员,他们恐怕器重哪个也不用我多说的``

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发表于 2009-12-3 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

只能说现在的大部分策划都没有对产品进行很好的规划,凭借着自己对策划这一工作的自以为是,以及自己的一厢情愿就弄出来各类游戏策划案。
当然这里的策划不单单是策划人员,包括上面说的某某企业老板。

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 楼主| 发表于 2009-12-3 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

所以说中国的策划们应该更多的是想如何实现更多的天马行空的构思,而非做跟屁虫``未被开拓的市场你开拓了那笔财富比跟屁虫要大的多.就如我们公司的策划,美术说操作不爽,但策划会说那是你不会操作,我就对现在的策划很无语了,是你在做自己的游戏还是在做玩家的游戏.大多人自己开发的游戏都不爱玩只当工作,有分析过内在的真正原因吗?

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发表于 2009-12-3 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

网络游戏对比单机游戏的核心优势就是实现了从人机互动到人与人直接互动,加强了互动性。如果单纯强调游戏性网游对比单机几乎完全没有任何优势。
一款网络游戏的自然死亡是因为他所提供的互动方式都被人体验完了体验烂了觉得不过瘾了。你也说了单机游戏大家喜欢带联机的模式,联机是什么,是基于游戏以游戏为平台为联机的玩家提供互动内容。
不是说不要游戏性,而是搞清楚主次关系。我仔细看了LS的回复觉得确实不能够说服我。

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发表于 2009-12-3 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

喜欢看三国演义的观众绝对不屑与看喜洋洋与灰太狼但是喜洋洋与灰太狼却有大把小孩子喜欢,做一个项目之前肯定要有精确的用户定位。
RTS+RPG核心仍然是STG争取的核心用户群仍然是RTS用户,而你的东西我个人感觉有点散,不成体系。当然创意是有的,但是也要做可行性考虑。

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 楼主| 发表于 2009-12-3 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:未被完全开拓的网游市场空间汇总-个人分析版

一款网络游戏的自然死亡时因为他所提供的互动方式都被人体验完了体验烂了举得不过瘾了。


总结网游后期这也占很大的1点原因,但试想网游同样是有关卡可以和朋友一起去打,同样可以对抗PK,但为什么还是不被玩家在意,,,那么在分析联机游戏,,,比如魔兽的3C什么的几乎可以说人人都玩烂了~求生之路系列也就那几个关卡人人也都是玩烂了,,,可双方对比下来哪种玩烂才是代表无趣,,,因此从这点出发去考虑如今的国产网游的这点上做到了多少.....就关卡战场,和玩家对抗来言..
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