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[讨论] 经济体系设计策略我也来写一个

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发表于 2010-1-27 15:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1.        游戏货币        1
1.1.        游戏币产出        1
怪物掉落金钱:        1
任务奖励金钱:        1
把道具买入商店获得金钱:        1
1.2.        游戏币主要回收方式        1
从商店里购买道具:        1
从系统中购买某些权限:        1
修理:        1
1.3.        游戏货币体系要点        2
2.        游戏物品        2
2.1.        物品产出        2
2.2.        物品消亡        2
2.3.        如何让物质充沛起来        2
3.        人民币代币        2
3.1.        人民币代币产出        2
3.2.        人民币代币消费        3
3.3.        人民币代币消费的要点        3
4.        物货交流        3
4.1.        物货流动的动力源        3
4.2.        物品如何消费掉        3
4.2.1.        使用掉:        3
4.2.2.        时间淘汰:        3
4.2.3.        相对贬值:        3
4.2.4.        战斗系统对消费的影响        4
4.3.        物货之间的缓冲        4
4.3.1.        缓冲物的特点:        4
4.3.2.        简易策略        4
4.4.        物货交流中的外因        4
4.4.1.        现实经济地位差异对游戏影响        4
4.4.2.        应对策略        4
4.4.3.        有钱出钱有力出力的意义        4
4.4.4.        免费游戏的应对策略        5

1.        游戏货币
1.1.        游戏币产出
怪物掉落金钱:
一般游戏都有此途径,但是也有游戏完全不掉,比如《大话西游2》,这不是大话设计失败,而是大话成功亮点之处,详细见 物货交流中的外因。
任务奖励金钱:
游戏中金钱获得的重要途径,大话西游95%以上的金钱产出是通过任务产出的。一般的游戏没有这么高的比例,但是达到30%以上的也不少。
把道具买入商店获得金钱:
大部分游戏也会在怪物掉落中掉落一些装备或者道具类型的杂物,这些杂物一般都没有使用价值,产出后很快就卖入商店。这些掉落的杂物其实等同于怪物掉落,除此之外,就是装备道具被淘汰后卖入商店这一次要途径。
1.2.        游戏币主要回收方式
从商店里购买道具:
卖得最多的道具通常是药水,这是一种简单有力的做法。
从系统中购买某些权限:
这种消费一般来说有限,也不够灵活,通常单项需要花费比较大的游戏币
修理:
修理收费有极好的缓冲性,当玩家使用低品质的装备的时候修理费很低,而是用高品质装备的时候修理费就会比较高。这样不同层次的玩家都能接受。
1.3.        游戏货币体系要点
货币必须保证一定的贬值率,这是一个基础经济学原理,参照真实世界的经济发展模式,不详细说明。
无论哪种游戏模式,把握好货币产出和货币回收方式就可以了。
2.        游戏物品
2.1.        物品产出
副职业系统生产技能产出:重要或者主要产出途径。
掉落产出(掉落产出的物品使用价值低于其卖店价值的直接视为游戏币)一般为主要途径
任务奖励:一般只提供中到中上层次的道具
活动奖励:提供的道具层次一般比较高,但是绝对数量很少。

2.2.        物品消亡
卖店:买入商店转化成游戏币
转化:转化或者被作为材料合成为其他的物品,
销毁:被系统或者玩家销毁掉,或者在合成中由于失败几率而消亡
使用掉:类如药品使用
2.3.        如何让物质充沛起来
首先,物质横向上有所分化,装备体系中 各种不同的装备位置、各种不同的强化方式、不同的品质,就是对物质体系的横向分化,
其次,物质在纵向上也要有所分化, 野外物质加工成办成品材料,半成品材料再加工成成品,这个过程就是物质体系的纵向分化。
最后,分化的目的都是丰富游戏的物品种类,分化的主要手段是游戏的道具系统、武器系统、副职业系统,也可以统称为战略系统。他们都是向战斗系统输送资源,并且通过战斗系统来最终表现其价值的。
3.        人民币代币
3.1.        人民币代币产出
点卡充值作为唯一途径
3.2.        人民币代币消费
免费游戏在游戏中购买道具、权限,收费游戏通常消费游戏时间。
3.3.        人民币代币消费的要点
促进人民币消费是免费游戏的重要手段,但是一味地拓展收费项不是明智之举。物货交流的外因中将会详细说明原因,
真正的促进消费人民币的手段,1是丰富物质,也就是物质充沛的横向发展和纵向发展,说到最后就是游戏的战略系统。2是物品需要定时定量的消费掉,而消费掉的这个动力,就是游戏战斗系统。一个游戏的战斗系统越是吸引人,这个游戏消费道具的能力就会非常惊人,最终消费人民币的能力也非常惊人。除此之外的其他手段都不能治本。3是让富人为穷人买单,在下面的物货交流的外因中详细说明。
4.        物货交流
4.1.        物货流动的动力源
物品的流动是动力源,货币只是为了满足物品流动的需要。而物品流动本身的动力,是物品的消费和淘汰,这一点和现实世界的经济体系不同,现实世界中最大的矛盾是物品不够丰富,游戏中的“物”只要分化适当,丰富的问题不大,而瓶颈是物品如何消费掉。物品合情合理、有节奏地消费掉、淘汰掉,是游戏世界物货交流的首要问题。
4.2.        物品如何消费掉
4.2.1.        使用掉:
可以使用的物品且在使用过程被消费掉,以药水、卷轴等一次性或者有限次性物品为代表
4.2.2.        时间淘汰:
随着时间淘汰掉的物品,以装备类作为典型代表。
4.2.3.        相对贬值:
不会被淘汰,但是大多数会因为游戏后继版本的开发,渐渐贬值的价值,通常它们不以道具形态出现。比如经验值。
4.2.4.        战斗系统对消费的影响
以上只是消费掉的途径,最终消费的源头是游戏的战斗系统,所有的道具或者资源都要这个系统中发挥作用。
4.3.        物货之间的缓冲
4.3.1.        缓冲物的特点:
当物品匮乏的时候,他们能转化成物品。当金钱匮乏的时候他们能转化成金钱。
4.3.2.        简易策略
游戏中满足这一身份的道具,就是处于游戏中间品质的装备或者道具。游戏中保证该类道具处于绝对优势的数量,即可保证物货之间的缓冲。
4.4.        物货交流中的外因
4.4.1.        现实经济地位差异对游戏影响
对游戏中物货影响最主要的外因,就是玩家在真实世界中的经济地位。在真实世界中的地位不同,迟早会影响到他们在游戏中的经济地位。这个外因顺而用之,游戏可以蓬勃发展,逆而用之,只能让游戏越来越死板。
4.4.2.        应对策略
首先,从外部看,流入游戏的外部资源,一是人民币,二是玩家的时间和精力。原本最理想的情况是:玩家既花费精力和时间也花费人民币。但是联系到现在真实世界的贫富差距,这种设计太过一厢情愿,所以正确的做法是有钱的出钱,有力的出力。
4.4.3.        有钱出钱有力出力的意义
其次,有钱出钱,有力出力下一个目标,是不同经济类型的玩家在游戏中进行精力时间和rmb之间的交换,最终达到大家在 有钱有力的情况下能得到的一定程度游戏享受。在这个环节有一个重要的问题。“力”的产物和“钱”的产物需要一个交换。而交换的前提是,大家互相有需求,力和钱之间互相不能取代,而且互相之间各自产物有极大的需求。有了需求,才有交换。目前游戏中大部分的游戏在这方面都有很大的设计问题,往往“钱”的产物全面压倒“力”的产物,从局部看来仿佛刺激了有钱人的消费,其实是目光浅短的做法,在这种模式下,有钱玩家只对自身的消费买单,有“力”玩家也只能享受到低档道具的消费,因为有钱人根本没有把用点卡购买物来和游戏币购买物交换的动力。正确的做法以《大话西游》《梦幻西游》举例,其经济体系分成两个极点,一个是点卡能换取的游戏时间资源,一个是游戏币能换取的游戏道具资源,形成了一个大范围的对流,在这个系统中,有钱人需要给出力人的时间消费买单,而出力人需要为有钱人的道具消费买单。在这个经济环境中,有钱人有自己掌握的资源,又有自己没有掌握但急需的资源,没钱有时间的人也有自己掌握的资源,又有自己没有掌握但有急需的资源。中间还有方面这两种资源进行交换的点卡寄售系统。
4.4.4.        免费游戏的应对策略
免费游戏和收费游戏细节略有不同,但是大体上的经济模式是一致的,通过给有钱人制造对游戏币、给没钱人制造对人民币代币的需求,把有钱和有力的玩家整合到一起去。而不是有钱人一个圈,没钱人是另一个圈,仅仅赚取少数有钱人的钱。最终目的是,让没钱人拿自己自己花费时间和精力的产物去换游戏代币,然后通过游戏代币来消费,让有钱人拿钱给自己和没钱人一起买单。
这个理论打个比方比较好理解,穷人在饭店里吃馒头,还吃不饱。而富人吃山珍海味,但是胃口不佳,吃不多。现在让穷人给富人打打工或者拿自己辛苦来东西和富人换,来换去更好更多的食物,而富人帮穷人去买单。从最终效果来看,穷人有事情做了,富人也买了更多的单。最终大赚的是饭店。  在整个这个过程中,最重要的环节是给富人一个理由:穷人那边有什么东西值得我来拿人民币换的?现在的有些游戏中人民币代币全面压倒游戏币的做法,就是典型的反例。

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发表于 2010-1-27 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

顶完再看

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发表于 2010-1-27 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

很系统,顶

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发表于 2010-1-27 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

勿转,大家自己看看就算了

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发表于 2010-1-27 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

看完再顶

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发表于 2010-1-27 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

额。。。我就不发表意见了,铜臭味太重,撤退

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发表于 2010-1-27 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

不知道为什么,我看完以后没有什么感觉……

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发表于 2010-1-27 16:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经济体系设计策略我也来写一个

养猫男: Re:经济体系设计策略我也来写一个

额。。。我就不发表意见了,铜臭味太重,撤退



不入世,何以出世

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发表于 2010-1-27 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

我觉得,很多地方可以写得更深入一些,多举一点点例子会更加生动有说服力。另外建议写成系列文章。
最后一个小建议。我觉得经验等级等生产力作为重要的生产资料及最高追求目标很应该归入讨论。

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发表于 2010-1-27 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

加菲同学,等级这东西很不好,恩。

怎么让有钱又没时间的玩家在等级上和没钱有时间的玩家大致一样或者超过后者是很难的(在不影响平衡的情况下)。

现在的游戏中做法一般是让有钱人的等级超过没钱的,但是当等级差距越来越大的时候,没钱人的产出就会无法满足有钱人了!

最好的解决方式是固定一个时期的等级上限,还有游戏中的最高最求目标也不应该放在等级上。
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