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楼主: 两女一杯

[讨论] 经济体系设计策略我也来写一个

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论坛元老

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发表于 2010-1-27 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

写的很系统!我来翻!

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发表于 2010-1-27 21:37:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

学习,受教...
1、物货之间的缓冲物,转移成金钱即卖掉,那么转移到物品应该如何呢?是不是转移成金钱后买入物品?
2、所描述的花钱的人和花时间的人的资源互转,感觉解决了两种人的共存和价值问题,对于游戏的长远意义有利。可对于刺激玩家向人民币玩家转移的意义不是很大吧,也就是说不能刺激大量的人花费RMB。毕竟RMB玩家优势体现不足。
新手,问题较弱...

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发表于 2010-1-27 22:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经济体系设计策略我也来写一个

luren: Re:经济体系设计策略我也来写一个

学习,受教...
1、物货之间的缓冲物,转移成金钱即卖掉,那么转移到物品应该如何呢?是不是转移成金钱后买...



转移到物品,一个游戏中如果装备极端缺少,玩家就只能取其次穿中等装备。其实装备这个东西,如果中等装备穿的人也少,他其实就是玩家心目中的“高级装备”

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发表于 2010-1-27 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

2第二个问题,要长久一点,先让老板给民工买单,才能把厂子做大,做大了什么都好搞的。好比一个小国100万人,有钱人消费100万元,小国人民觉得很诧异,怎么能这么奢侈,但是一个大国10亿人,一个中等富翁消费了1亿,其他富翁不屑一顾。但是拿到小国来比,已经是阔到不能再阔了

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发表于 2010-1-27 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

1、缓冲物应该是随着游戏的进行而改变的吧,比如(缓冲)装备属性的提高。
2、第二个问题...难道思维问题,怎么看不懂?是不是先把基数增大,然后薄利多销。

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发表于 2010-1-27 22:17:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

我的意思看起来设计者放松了对游戏币获得者的鄙视,其实长远上增加了人数,税收=人头*税率。虽然税率好像下降了,但是人数上升,苦力的活跃程度上升,最终税收上升

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发表于 2010-1-27 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

明白...谢,顶。

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发表于 2010-1-28 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

是不是可以这样理解,要引起免费玩家和付费玩家的资源对流,必须设计这样两种资源:一种是只能用时间精力来获取的,一种是只能用RMB来获取的。然后为了玩好游戏,这2种资源缺一不可。

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发表于 2010-1-28 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

感谢分享,不过LUREN第二个问题,LZ的例子我也没看明白,其实针对这个,我觉得免费玩家向付费玩家转变,这个不单单是这个,很好说明啊。免费玩家,挣得的游戏币都给付费玩家了(买了点卡),所以一般免费玩家的战斗能力肯定不如付费玩家。我们可以人为的设置门槛,比如60级设置免费玩家和付费玩家战斗能力差异逐渐拉大,免费玩家打怪难度逐渐加大。而这时候游戏粘性已经足够吸引他了,他就会逐步转为付费玩家。

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发表于 2010-1-28 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:经济体系设计策略我也来写一个

这个其实我后来说的补充里说到了,游戏币的绝对购买物锁定在药水这类“买多了无意义,但是不得不买”的道具上即可,免费玩家如果不交换,最多只能买到大量药水罢了。  这个“战斗能力”上的差距,不是说一个数值比较大小,而是各自的发展空间不同,当然收费玩家的方向拓展性更佳,比如装备、宝石之类。
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