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楼主: 凤凰涅??

[讨论] 【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难道

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发表于 2010-1-30 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么

lasthuhu: Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难道真的是策划可有可无?

要作出游戏必须要有策划,如果没有策划,实际上有人干了策划干的事情。
为什么国内策划可有可无,是因为很多策划没有这个能力,程序帮他干了,也就是设计这块的东西。
但这其实是不对的

那策划干嘛?

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发表于 2010-1-30 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

设计,比如说一个坐骑,
是用状态来实现还是对象来实现
这个东西需要支持多大的灵活性
需要不要支持 平地,水生,两栖
拥有者,驾驶员,乘客
私人型坐骑,公共型坐骑
需不需要特性,技能

再比如设计一套游戏的Boss底层,
需要需要分部位,分状态
要分是怎样的底层,不要分是怎样的底层,你都要心里有谱

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发表于 2010-1-30 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

LZ只要记住两句话:

1.术业有专攻!
2.这个世界不存在超人!

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发表于 2010-1-30 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

我想每个人都会同意“专业的策划是很重要的”,但是策划要怎样才算“专业”……
其实简单地说,程序的历史有好几十年了,美术的历史几百几千年了,两者都有成熟的理论体系,都有完整的教育体系,作为一个专业领域被多个行业所需要,都可以作为一种人生乐趣至少存在一些人喜欢程序美术的身份甚至把编程画画变成自己人生中的常规组成部分乃至重要部分。
而游戏策划这个领域其实还很年轻吧。现在要求策划能有明确的“专业”概念似乎有点早,但是和程序美术一起工作的策划又经常会被要求要专业。
当然有个歪法子,说专业的策划就是资深玩家+专业的程序+专业的美术,但是其实这回避了问题,因为作为程序美术的影子的策划是难以成为真正的独立的部门。

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发表于 2010-1-30 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

另外……
“是用状态来实现还是对象来实现”
状态和对象不冲突……像我这样受C++毒害的人的习惯就是用对象表示状态……
状态= 数据 + 行为
事件= 类型 + 附带数据
事件 -> 状态 => 状态以行为进行响应,行为里会操作状态数据和事件数据

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发表于 2010-1-30 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

策划能力 分为  制作实现  系统架构  游戏理论 三块 ,所谓 沟通只是制作实现的一小部分

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发表于 2010-1-30 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

不做为,自己都是可有可无。关策划毛事。

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发表于 2010-1-30 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

一个策划跟美术和程序比核心优势?不同工种可以这么比的?你不如反问美术好了

可有可无?存在即合理!

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发表于 2010-1-31 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

还好呀,目前很多公司都很重视策划部分。因为有些公司的开发环节是外包的,目前是国内大型游戏开发趋势。所以重要的还是策划环节。

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发表于 2010-2-1 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】策划和美术、程序相比的核心优势是什么?难

策划最重要的还是思想`
此思想不等于所谓的创意`
思想体现在你很清楚的明白你在做的究竟是一款什么游戏`
你设计的系统是为了什么`这些设计解决了那些问题`
比如`盈利`易用性`游戏深度`玩家矛盾制造`

为什么你认为这些问题是需要解决`起码是为什么要优先解决他们`
这样设计为什么又可以解决这些问题`有那些依据可以证明`
等等`这些想明白了`也许你就不会问这些问题了`

单论执行力`一个刚出校门的2K块大学生`好学人不傻`
1个月后的文档在给定了框架后也能写的有模有样`只有思想模仿不来`
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