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[讨论] 数值设定第一季——模型建立

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发表于 2010-3-12 11:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
随便写一些文章,仅做为个人的一些设计思路,还有很多缺陷,请高手给予指点,小白努力学习。

顺便给自己高级群做个广告:11955904(满)  95833384(无限招人中)

一、等级设定

    等级是游戏中划分不同玩家的一个重要基础标准,无论是打怪为主,还是以任务为主的游戏,等级都将是玩家各种追求的第一前提。如,玩家希望佩戴高等级装备、携带高级宠物等。都可能需要以等级作为前提。

    虽然都只是废话,还是要简单提一下,那么大家可能就说了,等级谁不会设定啊,你设定1到100级,那玩家就是1-100级。我们要设定的不仅仅只是1-100级。而是1-100级的等级曲线。这个曲线决定了你的游戏设计整体趋向,例如,单调递增曲线f(x),如图:X坐标为等级,Y坐标暂未待定。

                         

从这个图中,我们可以看出,随着等级的提升,曲线幅度越来越大,例,当Y轴作为玩家获得经验时,等级低的时候玩家升级是很容易的,随着等级的提升,升级越来越困难。投入比例差距将会改变。直线也是一种单调递增的模式,但是直线形式过于单一,随等级的提升,没有具体的变化特色,玩家提升等级后没有优越感。

    设定上图为我们希望得到的理想曲线,设定曲线上的每个点为n x。



二、曲线模型的功能

   

    通过该模型曲线,我们就可以确定升级时间、经验都以单调递增的方式呈现。(方便吧,一个曲线能搞定N多东西),X轴为等级不变,将Y轴作为时间,或者经验即可。根据需要我们可以适当的调整公式,增加一些系数元素,保证数值的合理性,什么是合理性呢?这里举个例子讲解一下。

     例如,1级升2级时,升级经验为60,2级升3级,升级经验为90,3级升4级,升级经验为110,这就是一种不合理现象,升级跨度在3级升4级时降低了为20(刚才有朋友对这个例子不明白,想了一下,其实这个例子不合理,但是大家大概明白怎么回事先,想到了别的例子我再换)。

     这条曲线除了能够设定升级时间,所需经验,还有什么用途呢?例如经济了,说道经济,不得不先讲一点点的经济学知识,我懂得也不太多,班门弄斧了,吼吼。

    首先说一下均衡这个感念,经济其实是一个产出、积累、消费的过程,先说两条曲线,需求曲线和供给曲线,需求曲线(D)表示了在各个不同的价格下消费者愿意给买的数量,供给曲线(S)显示了在各个价格下生产者愿意提供的产量。把两条曲线放在一起,两线的交点(E)就是均衡价格,均衡价格下影响的产量,就是均衡产量。

      

     我们就可以把我们曲线f(x)看做是无数个E点组成的。这就是一个经济到达均衡时的标准曲线。我们可以围绕这个曲线做另外一条浮动曲线g(y),如果,这条曲线的某些点高于f(x),我们可以作为需求量大与标准量,这时就会出现供不应求的情况,也就是所谓的通货紧缩,游戏中就可以在该阶段设定或开方特相应任务活动,让玩家更多的投入到游戏当中,如,材料收集卖卖;装备紧缺,玩家就可能开启副本进行游戏,或者大量的制作装备,投入到游戏市场属于一种市场的自发调节。当某些点低于这个均衡曲线时,需求量小于标准量,这个时侯供大于求,就产生了相应的通货膨胀,这个时候游戏就需要加大对玩家在普通消耗,积累之外的多余资金进行回收,例如,技能的学习,装备的更换等。

    其实,后续的功能很多,例如弹性这一块,我们下一季再讲,这一季先到这里吧。

    好了,今天就先讲这么多,是不是觉得一条曲线就有这么多神奇的力量呢?以后还会有更多的奇妙之处,发挥你的奇思妙想,还有更多的精彩等着你们的哦,当然我只是讲了一下大概内容,还有更多的方法可以一起提出来,大家一起探讨哦!!!



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 楼主| 发表于 2010-3-12 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

第一个图看附件吧,没有上传正确,

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发表于 2010-3-12 11:08:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-3-12 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

..............................
说的不咋地,而且毫无意义

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 楼主| 发表于 2010-3-12 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

后续还有,总要慢慢写,

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发表于 2010-3-12 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

从这个图中,我们可以看出,你是新浪博客用户,而我不是

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 楼主| 发表于 2010-3-12 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

先贴两个,数值设计思路的文章,顺带打广告,慢慢更新

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发表于 2010-3-12 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

楼主的贴写的很诚恳,楼主应该在定义前加入 “在大多数情况下”,偶也系刚刚入行数值1年,我想提出一个观点。
“1级升2级时,升级经验为60,2级升3级,升级经验为90,3级升4级,升级经验为110,这就是一种不合理现象”
有些情况下,我不会认为上面那句话是不合理的现象,关键是看什么游戏,不一定所有游戏都要遵循等级越高 所需练级时间越长的规则。根据目的出发,有时候我们在设计升级经验的时候 可以对每个等级进行微调,毕竟等级数总是不多的,80 90  超过100级的游戏没有吧。当然楼主说的是大多数MMO。
我觉得任何一个设计之前都要考虑一下设计的目的,再说的开去点,为什么一个游戏一定要有等级这个概念,不就是想衡量一下玩家的游戏时间(丢的钱)嘛,也可以用另外的方式去表达这个等级。更不用定论他的曲线应该怎么画。
如果每个人都把游戏设计公式化得话,那么以后做出来的游戏就都是这个样子了,对吧。我觉得国人现在就是在把游戏公式化,当然这个也是由于国内的大环境造成的,毕竟每个人都要生活。
以上纯属个人意见,大家随意,随意。 看之 笑之 了之。

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发表于 2010-3-12 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

小MM入行一年  说话都变了。。。

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发表于 2010-3-12 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:数值设定第一季——模型建立

没有任何恶意,只是这样就可以开课了?????
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