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楼主: 燕尘

[讨论] 《天晴定式》系列

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发表于 2010-3-29 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划求职。

顶一下。我汗。

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 楼主| 发表于 2010-3-29 17:54:00 | 显示全部楼层

天晴定式之贰:玩的就是装备

天晴定式之贰:玩的就是装备


  天晴对玩家的物欲的刺激,无所不用其极,使人深恨张三丰之黑心,游戏本来就是精神鸦片、电子***,你明知它有害健康,却总是难分难舍,一边骂娘一边玩,就显得这个游戏做得成功。

  网络游戏玩的就是装备,天晴在这方面也有着自己的定式。

  首先,装备需要能够提升等级。
  装备是玩家的私有财产,它应该能够陪伴玩家终生,随着主人一起升级,并接受主人对它不断的增强和改造,打造一件顶级的装备,穿在身上就是成就感。
  《征服》和《魔域》,借鉴了《奇迹MU》的装备升级系统,升级需要宝石,《征服》里通过“流星”,《魔域》里通过“幻魔”来提升装备的等级。城市里有负责提升等级的工匠,玩家拿上宝石,和武器一并交给工匠,可以把15级的武器升到20级,20级升到25级……
  升级有着成功和失败的几率。有时候,玩家花上几百颗宝石都无法升级成功,有时候,可能一颗就成功了。
  升级的成功率,跟装备的等级相关,等级越低,成功率越高。这主要是考虑到低级玩家没有高级玩家宝石多。

  其次,装备拥有品质区分。
  《征服》和《魔域》采用了同样的装备品质划分:普通-良品-上品-精品-极品,五个品质。一件60级的极品装备,属性参数可能超过75级的普通装备,装备的品质越高,玩家在打怪和PK中就占据着越大的优势,所以,就刺激了玩家不断提升装备品质。
  装备品质的提升也需要宝石,《征服》里使用“龙珠”,《魔域》里使用“灵魂”,城市里也有专门负责品质提升的工匠。
  宝石提升装备的品质,比提升装备的等级更困难;同时,用来提升装备品质的宝石,也比用来提升装备等级的宝石更难打,这就使得极品装备并非人人可得,同时也使得用来提升品质的宝石奇货可居,成为游戏经济系统中的“一般等价物”,使得官方可以有效控制游戏的经济体系,减少通货膨胀(具体请参照下一篇:《天晴定式之叁:一般等价物》)。

  然后,装备带洞,可以镶嵌宝石。
  装备在提升等级和品质的过程中,有很小的机率可以随机出洞,最多可以出三个洞,洞中可以镶嵌宝石,宝石用来提升人物的攻防数值。
  《魔域》的宝石镶嵌尚未推出,《征服》中,可以镶嵌的七种宝石:
    龙恨:提升物理攻击一定百分比
    凤吟:提升魔法攻击一定百分比
    青虹:提升打怪所获经验一定百分比
    金鳞:提升装备的耐久度一定百分比
    明月:提升魔法练习经验一定百分比
    紫霞:提升级能练习经验一定百分比
    玄元:提升物理防御一定百分比
  同时,宝石也拥有品质划分:普通-良品-优质。
  宝石主要依靠挖矿获取。

  镶嵌宝石对角色属性的提升是非常明显的,一颗优质龙恨,可以提升 15% 的物理攻击。如果全身装备包括头、颈、腕、身、足、双手,七件装备十四洞,镶嵌十四颗龙恨,物理攻击提升高达 210% ,不但在 PK 中占据巨大的优势,而且,由于《征服》和《魔域》的打怪经验的配套设计,打一下就获得一次经验,并非打死才获得经验,于是攻击力越高,造成的伤害越高,打一下获得的经验也就越多。
  优宝洞装在 PK 和打怪练级中的巨大作用,促使玩家不断展开追求,冲洞需要消耗大量的宝石,用来镶嵌的宝石需要挖矿获取,但天晴在矿洞不设守卫,导致屠矿成风,不但江湖恩怨由此展开,而且被杀宝石就会掉落,玩家也无法安心通宵挂机挖矿坐享其成。
  而且,官方调低了优质玄元宝石的掉落机率,迫使玩家只能通过人民币购买宝石卡来获取玄元宝石,这也是一个经济手段,下一章中详述。

  除此之外,装备还拥有越来越多的各种加成和附加属性。
  《征服》中的装备,花样还算比较少的,等级、品质、洞,以及加成。装备的加成可以加到9,在装备名字后面直接跟个“+9”,装备的加成可以提升装备的主属性:武器加攻击点数,防具加防御点数,鞋子加敏捷点数。加成需要通过宝石来合成,冲加成的宝石叫做“天灿晶石”,这种晶石除了做每周五才开放的任务获得,还可以收集大量打怪时掉落的良品以上装备,每周六晚上到市场找专人合成天灿石。另外打怪也会随机掉落一些 +1 的装备。
  《征服》的装备加成,每件 +9  的装备,需要三把 +8 的装备来合成,其中一把主炼,两把副炼; 每件 +8 的装备,需要三把 +7 的装备来合成……这样玩家要合成一把 +9 的装备,可能需要搜集 3 的 9 次方,也就是将近 2 万件 +1 的装备来合成。于是装备冲 +9 的过程,也就是玩家的一个漫长的追求过程。
  《征服》的装备加成的合成百分百成功,没有失败率。
  《魔域》的装备加成则采用了成功率和失败率。冲加成需要一种叫“魔魂”的石头,冲加成有四种情况:
1.        成功,装备加成 +1;
2.        失败,装备加成不变;
3.        失败,装备加成 -1;
  由于存在着这个成功失败的几率,合成需要的宝石数量就成了一个变数,有可能你冲了 600 个石头,装备的加成反而从 +8 掉到 +3 。我玩魔域的时候在市场,就碰到这样一个倒霉的女玩家,气得要卖号,被人劝住了。

  《魔域》中装备的花样开始层出不穷,加成之外,还有属性加成(提升雷、水、火、风、土各属性的幻兽的攻击点数)、战魂等级(杀怪越多、在线时间越长,战魂等级越高,可以说这个是资质的象征)……在工匠处锻造一把武器,武器上还会铭刻上主人的名字。
  一把顶级装备,不但在数值上,在外观上也区别于一般装备,主要是通过极品武器的绚丽光效来表现;如果你全身极品,也会有特殊光效;如果你镶嵌了优质宝石,也会有特殊光效;天晴还在界面中加入了看别人装备的小放大镜,可以偷看别人的装备,一边看一边流口水。

  顶级装备与一般装备在数值上的差别,天晴作了一些微妙的设计。

  一个是“木桶理论”的应用。
  《魔域》中有一个战斗力评估体系。如果你身上装备的最低品质是极品,那么给你加15点战斗力;如果你身上装备的最低加成是 +9 ,那么再给你加 9 点战斗力;在魔域中,加 1 点战斗力就相当于升了 1 级,能力提升很大。而关键就在于这个“最低品质”、“最低加成”,这其中应用了“木桶理论”,如果你身上只有一件普通、没加成的装备,其他都是极品+9的顶级装备,那么,sorry ,因为你的装备最低品质是普通,装备最低加成是 0 , sorry , 你的战斗力提升为 0 。
  木桶理论的应用,迫使玩家追求全身极品、全身 +9 ,少一样都不行。

  一个是“唯成分论”造成的微妙差别。
  装备按品质区别,有一个最低掉血点数。普通装备的最低掉血点数是 15 ,极品装备的最低掉血点数是 1 。也就是说,如果你穿普通衣服打怪,就算你 100 级了打 1 级的怪,掉血还是 15 。但是如果你穿极品衣服,那么只要你的防御力大于怪物的攻击,掉血都是 1 点,简称“不掉血”。
  这就是网游中的“唯成分论”,不但人有势利,怪物也势利,你装备不好,小鸡小狗都会欺负你。如果不想活得这么窝囊,如果不想 100 级了被 1 级的小毛怪碰一下还掉15点血,你必须追求装备的提升,否则买药钱都不够,是难以生存的。


  如上,天晴通过各种手段、各种设计,使得对装备品质的追求成为一种越来越迫切的、永无止境的需求,这种对装备的不懈追求,成为玩家在游戏中存在的一个根本理由和持久的动力。



下集预告:《天晴定式之叁:一般等价物》


杜小坚
2006-05-10

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发表于 2010-3-29 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划求职。

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楼主的年龄和从事策划起始时间很醒目(绝无不敬之意),您现在的年龄和从业经验让您在策划行当里处于一个较为尴尬的位置,为何不干脆继续您的技术行当,看起来会更有前途

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发表于 2010-3-29 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划求职。

围观 高山仰止呀 ···

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 楼主| 发表于 2010-3-29 17:59:00 | 显示全部楼层

天晴定式之叁:一般等价物

天晴定式之叁:一般等价物


  一个优秀的网络游戏策划,必然具有出众的政治经济学头脑,越写到这里,我对又当企业家又当主策划的张三丰越是佩服得五体投地。他的游戏中应用了大量的简单经济学原理,使得他的游戏,即使在公司最不景气的时候,也能保持扩张和盈利。《征服》是一个成功的典范,虽然人气不及网易西游,但是一个收费已经三年之久的老游戏,仍然后劲弥足,全球在线人数不断上升,今春达到 6 万。所以我写的这些文章叫做“天晴定式”,不但因为天晴有很多值得我们学习的地方,也因为他确实值得我们学习。

  网络游戏中容易发生通货膨胀,如何均衡?天晴使用了“一般等价物”,也就是相当于奴隶社会的贝壳和青铜、封建社会的黄金和白银的那种有公认价值的东西。

  通货膨胀发生的一个原因是打怪掉落的金钱难以控制。在《征服》和《魔域》中,1级怪掉钱 10 个金币,100级怪掉钱 10000 金币。这种金钱的差别是巨大的。高级怪掉落大量金钱,本身促使玩家追求等级的提升,追求尽快去打高级怪挣大钱,但同时大量金钱的掉落也容易使游戏发生通货膨胀,这个时候,游戏就需要一些“一般等价物”来平衡经济。

  《征服》中,用来作为一般等价物的,是宝石。
  《征服》的宝石有若干种,一种是冲装备的,包括冲等级的龙珠和冲品质的流星。一种是用来镶嵌在武器上提升属性的七种优质宝石:龙恨、凤吟、青虹、金鳞、明月、紫霞和玄元。
  《征服》在龙珠和流星中,选择了龙珠作为主币,流星作为辅币;在七种镶嵌宝石中,选择了优质玄元作为主币,其它作为辅币。这些主币和辅币共同作为一般等价物,
  这些宝石作为一般等价物,它们是游戏中最为稀缺的东西,掉落率受到官方的严格控制,尤其是作为主币的龙珠和玄元。
  天晴一方面将龙珠和优质玄元与人民币挂钩:龙珠捆绑在月卡中,每充值一张月卡附送一颗龙珠,而优质玄元则直接通过“玄元八宝包”作为虚拟道具出售;
  另一方面,又将它们与游戏币挂钩,在市场有一名叫做“神秘商人”的 NPC ,玩家在这里,可以通过极高的价钱购买各种宝石。价钱高得形同虚设,优质玄元市场价一般是游戏币2500万左右,这里的官方价钱是9000万。

  这其实就是一种“警戒水位”式的价格平衡机制。因为神秘商人处的官方定价过高,如果游戏中的金币处于正常水平,玩家可以在市场与其它玩家,用远低于官方定价的价钱来交易宝石。如果有一天,游戏中通货膨胀到警戒水位,钱不值钱,宝石的市场价格接近这个官方定价,玩家就会到官方 NPC 处直接购买官价宝石,膨胀的金钱就开始被系统收回。
  这种设置,类似于洗衣机和卫生间浴盆、洗脸池的溢水口,是一种被动式、固定式的价格杠杆,用于在通货膨胀发生时进行“溢洪”。

  而《魔域》则采用了一种更主动和浮动的价格杠杆。
  《魔域》中目前只有三种宝石:用来冲品质的灵魂晶石、用来冲等级的幻魔晶石,以及用来冲加成的魔魂晶石。天晴挑选了灵魂晶石作为主币,另外两种作为辅币。
  因为游戏中金钱的膨胀,玩家对金币的不信任,使得他们自发选择最为稀缺的灵魂晶石作为交易时的“一般等价物”,灵魂晶石不足的时候,他们会用幻魔和魔魂作为辅币。
  官方也将灵魂晶石与人民币挂钩,出售魔石卡,每颗灵魂 135 点 91 币,相当于人民币 5 元。同时也在市场放置 NPC 出售官价灵魂晶石,官价是 1000 万。与《征服》的“溢水口”式的高位定价不同,《魔域》这个定价非常低,因为开放当时灵魂晶石的市场价都超过 1000 万。
  我想这应该是一种主动和浮动的价格杠杆。因为《征服》中的官方的天价定价,可能使得始终没有玩家从神秘商人处购买官价宝石,也就使系统的金钱总量,在到达“警戒水位”之前,始终无法有效回收,也就保持着持续的通胀。但在《魔域》这里,官方一开始就将灵魂的价位定得很低,从而使系统在一开始就进行着金钱的回收。可以说,这是一种“漫水桥”或者更形象点可以说是“橡胶坝”式的价格杠杆。它的自由度更大,它定位低,一开始就在“泄洪”,然后如果发生通货膨胀,游戏中金钱过多,官方定价可以水涨船高,有效发挥金融杠杆的职能。

  系统的金钱掉落很难控制,那么多怪物,低级与高级的掉落数量差别也大,调整起来劳心费力,所以,天晴的一个原则,应该可以说成是:“送你黄金满地,不送宝石一颗”。送钱非常大方,黄金满地无人拾,而宝石的掉落率、每小时掉落总量,则受到官方的严格控制。这种体制,它不怕通货膨胀,金币越泛滥,玩家对金币越没有信心,宝石的生意就越好,张三丰的腰包就越鼓。

  这就是天晴的一个简单定式,选取一两件一般等价物,然后施以严密控制,控制了一般等价物,就控制了整个游戏的经济体系。

  一般等价物的选取原则,应该有以下几条:
1.        通用性和实用性。与人民生活息息相关。
龙珠,灵魂,在游戏中不仅仅是用来提升装备品质,很多关键的任务都需要大量消费。
2.        易耗性。
《征服》和《魔域》里,官方只卖宝石,5块钱一个,冲装备需要大量宝石,但是成功率却是不确定的,从而使石头不断被消耗,需求就永无止境。这比直接卖装备显然要聪明得多。
3.        可控性。可以有效控制它的掉落率和单位时间内的掉落总数。
单种怪物的宝石掉落几率应该再乘以一个全局控制系数,修改这个系数就可以修改全服掉落几率。同时单位时间内全服宝石的掉落数量也受到上限的控制。
4.        单一性。
一般等价物不能太多。一种主币,若干种辅币即可。多了就不好控制,而且使玩家眼花缭乱无所适从。



下集预告:《天晴定式之肆: PK 无极限》


杜小坚
2006-05-10

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发表于 2010-3-29 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划求职。

好吧,实话实说,个人感觉后面发的这几个文有点不诗意了。。。

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 楼主| 发表于 2010-3-29 18:00:00 | 显示全部楼层

天晴定式之肆: PK 无极限

天晴定式之肆: PK 无极限



  PK 在网游中是一把双刃剑,一直争议很大,天晴对待 PK 的态度,可以从《幻灵游侠》到《征服》再到《魔域》这一系列的发展中略见一斑。

  《幻灵游侠》是天晴数码的开山之作,它在游戏中,采用了一种自主抉择的 PK 保护,就是“入江湖”和“退江湖”。
  如果你加入了江湖,俗话说人在江湖漂,哪能不挨刀,你将随时面临着被人 PK 的危险,同时也随时可以 PK 别人;如果你厌烦了打打杀杀,你可以选择金盆洗手,退出江湖,归隐田园。只要在江湖之外,别人就不可 PK 你,你可以安静地过自己的生活,当然你也不能 PK 别人。
  这样的设置,给予了不同个性,不同生活习惯的人以各自的选择机会,任何人都可以选择自己的生活方式,自由自在,自得其乐,无忧无虑,富于安全感。
  《幻灵游侠》作为天晴的第一款网游,却具有天晴所有作品中最完善的经济和社会系统,因为经济和社会系统的丰富多彩,每个人都可以选择适合自己的生存方式、获得自己的成就感。只要你不入江湖,你就不会被 PK ;不参与 PK ,等级和装备就不再是最高追求,生活可以丰富多彩,练级、炼宠、锻造、做任务,每一样都可以带给你无限的成就感。所以《幻灵游侠》的系统一直备受推崇,认为它是一个完美的封建社会的典范。
  但是自 2.5 版本之后,《幻灵游侠》开始走向没落,在线人数逐渐落后于《征服》。现在分析其中的原因,可能存在以下两个:
  第一:挂机外挂的泛滥。
  《幻灵游侠》采用回合制的战斗系统,原地战斗和踩地雷相结合的遇敌系统,导致按键精灵类外挂的泛滥,外挂的制作难度很小,而且使用外挂的练级速度比手动快,这是策划上的一个硬伤,后期始终无法解决。于是使用按键精灵类外挂在游戏中挂机打怪、锻造、做任务的“机器人”越来越多,大量的“机器人”拥簇在练级点,一天到晚一动不动,你密他,他人不在,你想杀他,他没入江湖。
  所以,虽然《幻灵游侠》后来被天晴定义为“社交型网游”,由于“机器人”的大量存在,挂机成风,反而使得游戏中的玩家交流交互逐渐退化减弱。
  第二:“社交型网游”的定位。
  天晴在开发《幻灵游侠》的 3.0 版本的时候,明确将其定义为“社交型网游”,区别于《征服》一类“PK 型网游”。于是在 3.0  中, PK 系统被弱化。 2.5 版本之前,存在着即时制 PK 和回合制 PK 两种 PK 方式,回合制 PK 需要发送 PK 请求,直到对方同意,属于一种“切磋”形式的善意 PK ;通常的帮派交战、自由 PK 和恶意 PK 、偷袭等等则采用即时制。而在 3.0 中,曾经一度取消了即时 PK ,于是玩家大量抱怨没法 PK 、没有意思,再加上其它的一些原因,导致 3.0 一直无法取代 2.5 的地位,被迫同时运营这两个版本,但停止对 2.5 版本的投入,试图迫使 2.5 玩家转移到 3.0 。

  现在反思一下这其中的误区,我们可能发现,如果游戏给予玩家太多的主动权,如果玩家可以自主选择他的生活方式、自主决定是否接受打扰、是否接受 PK ,玩家拥有太多的主动权的时候,可能就会有更多的人选择一定程度上的“自闭”。就像 QQ 可以隐身、可以屏蔽群消息,那么在你行使主动权,选择了屏蔽群消息的时候,你就同时选择了脱离群这个“小社会”。玩家拥有太多的主动权,主动到可以随意决定是否被人 PK 的时候,主动权就被滥用,玩家可以用这个主动权选择消极避世,选择挂机,但是网络游戏不应该容忍过多的人消极避世,游戏本身应该采用一种主动的铁腕,击碎一切消极避世者的美梦,让所有的人,都无法安安稳稳地生活。放开 PK 就是一种手段,它让玩家随时面临刀光之灾,不得不随时保持警醒,网络游戏应该是一个杀机四伏的“魔域”,不应该是一个美丽和平的田园。

  于是从《征服》开始,天晴对 PK **的提倡,逐渐变本加厉。
  《征服》中城市安全的维护,由治安卫兵负责,负责诛杀一切蓝名(杀人后,玩家名字有半分钟左右的闪蓝,简称“蓝名”)和黑名(杀人过多, PK 值超过 100 的玩家名字变黑,简称“黑名”),并把黑名送往监狱,洗白之前不可释放。
  卫兵和监狱有效地维护着城市治安,防止 PK 的泛滥,游戏中同时提供了帮派总坛和 PK场供玩家切磋武功,在帮派总坛和 PK 场 PK 是不掉东西也不掉经验的。但是在这个游戏里,仍然存在着一个王法管不到的地方,一个无比黑暗的血池地狱,那就是:矿洞。
  每个城市的远郊都有一个矿洞,矿洞是出产游戏中七种珍稀宝石的地方,任何人到达15级,拿上一把锄头进入矿洞,轻点一下右键,角色就开始自动挖矿了,挖到的大多是金银铜铁,宝石要看各人运气。
  矿洞本来应该是一个宝地,如果这里不存在恶意 PK ,那么,任何人都可以开上一大群小号,轻轻松松挂上一天,多多少少捞一堆宝石。但是——天晴就是不让你这么舒服——“就是不让你舒服”也是天晴的一个定式。他坚持不在矿洞放置治安卫兵。
  没有卫兵管制的矿洞, PK 缺少约束,杀矿工可以暴掉他身上的宝石,宝石的诱惑促使大批专业屠矿的黑名应运而生,最拥挤的主城双龙矿洞,平均每五分钟就有黑名来屠矿,一通砍杀,满洞飘魂。

  《征服》的官方论坛,多年来一直有大量的玩家呼吁在矿洞放卫兵,认为不放卫兵就是鼓励屠矿、鼓励**和不劳而获。天晴内部对要不要在矿洞放卫兵这个问题也多次展开过投票讨论,结论仍然是:不放!原因也很简单,矿洞的宝石产量关系到全服的经济,宝石泛滥必然导致通货膨胀,所以,不能让玩家舒舒服服挂机挖矿。不放卫兵,一个专业屠矿的黑名所发挥的作用,相当于一个专职查封外挂的 GM 。至于黑名屠矿所造成的恩怨,交给玩家自己处理。


  发展到《魔域》,自由 PK 精神全面发扬光大,“PK 无极限”成为这款游戏的正式宣传口号。
  《魔域》全面继承了《征服》的 PK 模式和色名系统,但作了更大的放宽,下面做一下对照:
1.        蓝名(杀人后30秒内名字闪蓝)
a)        在《征服》中,在城内蓝名,将被治安卫兵当场击杀;
蓝名被杀,随机掉落背包内的物品,不掉身上穿着的装备。
b)        在《魔域》中,蓝名与《征服》相近,但是,其中的微妙区别,在于治安卫兵的素质。
《征服》中的治安卫兵,视野广阔,很少死角,并且使用的是全方位的瞬间移动和远程攻击,蓝名行凶杀人之后,转眼神兵从天而降,手起刀落,就地诛杀。
而在《魔域》中,治安卫兵视野狭窄,经常打瞌睡,常常对身边的蓝名视而不见,就算发现了罪犯也懒得追,而是慢吞吞地走过去。治安卫兵的不尽职,一定程度上造成了屠城事件的频频发生。
2.        红名(每杀一人,PK 值涨 10 点, PK 值在 30-100 之间时角色红名)
a)        《征服》中,红名被杀,会随机掉落身上穿着的装备。
所以在你红名之后,必须赶紧找个安全的地方躲起来,避免被人暴掉装备。
b)        《魔域》中,红名不暴装备,你可以放心杀到黑。
治安卫兵不理会红名。
3.        黑名(PK 值在 100 以上时角色黑名)
两款游戏中黑名被杀都会掉落身上穿着的装备,同时,黑名进城都将遭到治安卫兵的追杀;黑名被杀后将被送进监狱。
而在这方面,《魔域》与《征服》的微妙差别,在于黑名洗白的速度,以及出监狱的难度。
《征服》的 PK 值消得很慢,在洗白之前无法出监狱,除非拿金矿贿赂典狱官;《魔域》的 PK 值消得更快,同时,进了监狱你可以闯出去,只要你有本事,一路躲开监狱看守,出来只需要半分钟。

  魔域对 PK 限制的全面放开,等于是将征服中的小小矿洞,一个局部的屠宰场,扩展到全服范围,从而将整个服务器变成一个无间地狱,“魔域=魔狱”,这就是玩家对这个游戏的评价。** PK 泛滥,走过你身边的任何一个人都可以随时出手杀你,除了呆在市场,任何角落都充满凶杀和危机,恃强凌弱、恐吓、抢劫、暗杀、群殴……层出不穷的**事件,诱发人心底的黑暗和野性。很多人厌倦这里的打打杀杀,很多人批评这个游戏的玩家太没素质、很多人断言这个游戏走不远,但是,很多人也看好它今后的走势。

  我们看一下 CS 。 CS 是一个怎样的游戏?它就是一个“PK 型”的联网游戏,这么多人网吧连线,为了什么?都是为了 PK 。《魔域》的设计思想就是这么一个极端,“你上我干什么?你上我就是为了 PK!”玩的就是 PK ,所以杀人与被杀很正常,不杀人是不正常的,你必须适应这个观念,这不是休闲网游,这是“PK 型”!

  PK 造成了恩怨,恩怨的往返使人被动地产生交互并且无法拒绝交互。 PK 是一种骚扰,社会化的 PK是一股大河奔流、携泥裹沙的巨大扰动力量,它使所有生活在这款游戏中的玩家都被卷入,不管是愿意还是不愿意, PK 使整个游戏成为一个江湖,使任何人都身不由己。在这个杀机四伏的小型社会,每一个人都被迫学会步步为营、小心谨慎,眼观六路耳听八方,弱者要寻求庇护,强者要称王称霸,于是帮派就开始形成并发挥前所未有的作用,逐渐替代昏庸无能的警卫和监狱体系,再由若干个强大帮派组成了玩家的小型社会(详细参看下节:《天晴定式之伍:经济由我来,社会由你去》)。

  PK 系统的开放,就像在草原上无忧无虑的兔群当中,放上一群狼;就像在长途水箱运输的草鱼之中,放上几条凶猛的鲶鱼。田园和温室使人懒惰、使人清心寡欲、不求上进,而游戏如社会,必须使人时时处处生活在危机当中,让他们时时处处不得安生,让他们无法放心挂机,用外挂会有人杀 , K 你,迫使你动起来。玩家动起来,游戏才能活起来。

  所以说,制造一个太平盛世的人,不算一个好策划;制造一个乱世的人,才是。


下集预告:《天晴定式之伍:经济由我来,社会由你去》




杜小坚
2006-05-12


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发表于 2010-3-29 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划求职。

恩,策划这路漫长

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 楼主| 发表于 2010-3-29 18:02:00 | 显示全部楼层

天晴定式之伍:经济由我来,社会由你去

天晴定式之伍:经济由我来,社会由你去



  《魔域》的研发历时两年,自2005年9月第一次封测开始,不断跳票、不断返工,内测延期几乎半年。公测版本,看起来仍然近乎于一个半成品,与《征途》的公测中堆砌了大量的任务不同,《魔域》的公测版本刚推出时几乎没有什么任务可做,军团系统没有帮站、没有军团 PK 模式,婚姻系统只有结婚没有离婚,而且警卫与监狱的形同虚设,使得这个游戏,几乎没有社会,没有社会秩序,只有 PK 。

  很难想象一个没有稳定的社会秩序的网游怎么能够支持到今天,还在不断开新服。社会的混乱,新手缺少保护,雷鸣大陆主城每时每刻都在发生针对新手的恐怖事件,广大原野之上,朗朗白日之下,杀人越货无所不在,初出娘胎就惨遭屠戮的惨剧、每日被杀数十余次无法返手的悲怆,如此一个毫无安全感的社会,如此一个血腥黑暗的地狱,确实会令许多人望而却步、萌生去意。天晴对这个游戏的社会体系,没有进行有效的掌控,整个游戏的社会,如白纸一张。

  俗话说“乱世出枭雄”,在一个无能的政府之下,玩家组建的军团开始兴起,对内,以帮规帮纪约束和管理成员,对外,党同伐异,争夺势力范围。一个没有帮派,或者帮派孱弱的玩家,其命运将是悲惨的。为了寻求庇护,他必须寻找并加入一个相对可靠的大集体。
  大军团通过恐吓、拉拢、离间以至集体屠戮等各种手段吞并弱小军团,不断整合势力,在充分壮大之后,大军团实际上成为“服务器军阀”,割据为一方诸侯,然后,惩戒违逆、通缉罪犯、讨伐外侮……由玩家建立的军团,开始逐步取代不称职的系统警卫和监狱,维持起服务器最基本的社会秩序。在军团之内,军团长可以有效控制军团秩序;在军团之间,通过合纵连横等各种外交手腕,若干个有秩序的社会团体整合为一个势力范围;然后在不同观念势同水火的势力范围之间,不断爆发冲突,正如春秋战国或者当代的所谓“全球反恐”。

  《魔域》本身是一个近乎白纸一张的原始社会体系,他没有设计国家,没有设计阵营,没有设计种族,没有设计冲突的理由和合作的理由,更没有几个任务,他的世界观只写了一张网页,他几乎没有为玩家安排任何背景,没有指定玩家去做任何事,没有强迫玩家去皈依任何信仰,它仅仅提供了一个空荡荡的舞台,你完全可以批评说这根本就是策划的弱智,但正是一张白纸给了玩家无限的自由空间,英雄只诞生在荒蛮混沌的乱世。


  《幻灵游侠》的社会,可比唐宋,人民安居乐业,百工兴旺发达,门不闭户,路不拾遗,干戈不用,一派大同景象,她的社会和经济体系,环环相扣,盘根错节,丰富、致密、有理有序。《幻灵游侠》由于任务系统设计的精妙,使得养宠、锻造、华山抓狼、闯天关、做九转(一种吃了涨经验的丹药)、学武创招,乃至**,都各自成为一种流行的职业,随捡一行,皆可致富,这真是一个理想的封建社会。
  然后从《征服》到《魔域》,系统一个比一个粗糙(或者说是粗犷)简陋(或者说是简练),《征服》中仍然存在着一个强有力的国家机器, PK 惩戒严厉,屠城是近乎不可能的,群殴也是不痛快的,因为你杀三人即红名,立马就会被爆掉装备。治安卫兵恪尽职守,有效地管理着城门之内的社会秩序,原野上还安排了巡逻卫兵防止野贼杀人越货。同时,国家指定了帮派总坛,每周末在这里举行一次帮派争夺战,获胜者在下周帮战之前可以一直占据帮派总坛,并享有帮派驿站(也就是传送NPC)的税收。
        而在《魔域》中,不但警卫眼开眼闭,监狱也玩忽职守,也没有帮派总坛,于是时时处处,在在所所,皆是战火。
  战争是需要理由的,玩家在这方面总是不缺理由的,所以与其你给他指定理由让他去拼命,不如让他自己寻找理由制造事端。而等他们习惯了自己寻找理由制造事端,就更用不着你给他们提供理由了。
  社会由你去,恩怨情仇自己解决,政府不出面,自己找朋友、找组织,促使玩家产生并维持社会交互,这是天晴的一个定式,偷懒的定式。游戏做出来,我就不再管理社会,社会秩序交给玩家自己建立,我只需要牢牢掌控游戏的经济体系。如第三章《一般等价物》所讲,天晴密切关注服务器的货币走势,通过“一般等价物”和各种价格杠杆来进行经济的宏观调控。同时不断修正 BUG ,改进细节,力求完善底层驱动和经济体系。这是一个空白的舞台,但必须是一个稳固的、放心的舞台。


  天晴数码隶属于母公司福建网龙,天晴做游戏,网龙做网站和运营。做游戏和做网站的一脉相通,细看《魔域》的设计模式,我们可以发现,这个游戏,就像个论坛!
  有些游戏像门户网站,官方需要不断投入,不断大力增加内容才能不断吸引客户。而《魔域》这个游戏像一个论坛,官方搭好了论坛就不大管内容了,至今游戏里不超过五六个新手任务。然后,玩家涌进这个近乎空白的论坛,玩家为它提供各种各样的丰富内容,使得每个人在《魔域》中的每一天,打打杀杀也好,拍拍扯扯也好,都不会失掉新鲜感。就像一个论坛只要人多,那就每天都会有吸引人的新花样。


  所以说,有时候当我们精力有限时间紧张,我们不妨先做个空白的“论坛”,把内容交给玩家自己去演绎。



下集预告:《天晴定式之陆:阶梯和门槛》



杜小坚
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发表于 2010-3-29 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划求职。

75年的前辈找工作还需要上这个不靠谱的论坛发帖?
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