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[讨论] 【讨论】一种新的收费模式可行性

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 楼主| 发表于 2010-4-7 14:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

xiongjy121: Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

首先~~~EP是消耗的吗?如果消耗的话EP企不成了元宝的变种?
如果不消耗~~~没记错的话~~~~很久以前就出现了...

请先看完和认真思考后再发表,不然很不专业的评论。
补充:这种机制虽然和私服的充值相似,但是有很多其他的地方完全不同而且有可挖掘性,我在这里是讨论这个挖掘性,而不是需要人来喷。
专业,切记——专业

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发表于 2010-4-7 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

抛出来的方式是好的,没有任何问题,看起来也是可行的
但是真的涉及到细节的设计,才是这个模式的成败的关键吧

剑侠世界里有个东西叫做江湖声望 和你这个东西有点异曲同工的意思
最根本的意图是一样的 一方面降低进入门槛,另一方面在不严重影响平衡的情况下,通过基础的付费可以获得更完整的宽松的游戏体验
但是他的方式比你这个复杂的多,显而易见的结论是一旦涉及具体细节的设计,考虑到持续营收等等问题,不可避免的你这个东西也会复杂起来,那个时候再讨论可能更能解决问题

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 楼主| 发表于 2010-4-7 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

谢谢LS的观点~~比较有实质性的回帖

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发表于 2010-4-7 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

在现有道具收费模式基础上的一种提炼?

楼上各位可以尝试把EP值换成道具。。。我还记得古老的网游里会有一些门票的设定。。。和EP值的区别在于扣不扣门票

而且把EP做成另一种等级也是一样的效果。

之所以现有道具模式中不以此类收费为主流就是因为12楼所提到的持续性收费问题,主要问题有两个:
1.不同体验需要不同的EP值,那就意味着付费次数与EP值的阶梯到底有多少层有直接关系(直接一步登天的不算)。
2.楼主的方式注定了游戏体验的需求是个线性递进的方式,线性递进就意味着玩家丧失了选择体验的权利。(不要提消耗性的EP,那根本就是个道具)

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发表于 2010-4-8 02:07:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

1.门槛问题,EP的高低必然将付费用户和不付费用户,高付费用户和低付费用户一刀划开,他们体验的内容是不同的,试想,他们无法在一起体验到相当一部分的内容,而高消费用户在后期由于利益导向必然会集中在这一部分“高EP内容”当中,久而久之社会矛盾会逐渐“激化”——简言之,不“和谐”,而互联网产品很重要的一点就是人与人不管是有贫富差距还是有国籍差距都能很容易的聚合在一起;而对比IB模式,所有内容体验都没有门槛而道具消费的多少决定的只是你体验的程度即“爽不爽”和“体验方式”的问题而不是“能不能体验到”的问题。所以很难说这种消费模式就比IB更高明。
2.营销思路上仍然是固有的“过于关注高消费的人群”,而忽略了“长长的蓝尾”。网络游戏作为一种大众娱乐产品,个人认为“如何把它做成更为大众化,更为低廉,一个普通网民都愿意为他的娱乐生活投入一定的消费(好比有线电视)”才是当下网游消费模式的探索道路。

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发表于 2010-4-8 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

要说挖掘性的话,建议EP本身是可消耗的,这样才能造成持续性消费。消耗的途径譬如副本掉率和品质的提高,死亡后装备的掉落保护等等。而EP本身不应该作为一个门槛,这样会打击非rmb玩家的积极性,大可以作为一种“贵族等级制度”,按照玩家当前EP给玩家定官衔什么爵啊,尉啊的。官衔可以领取俸禄,可以参与国家性竞技,可以在商店享受优惠等等。

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发表于 2010-4-8 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

很好的想法 建议LZ把它细化成一个更加具体的可执行方案。

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发表于 2010-4-8 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

我觉得,这个模式不可行 15 和16L的朋友说的很详细,不能让付费玩家和大众玩家产生认识上的偏差。
当观念不同的时候,不仅有钱人失去了装X的乐趣,没钱人也没了信心,你能想象WOW里面的大多数玩家根本不知道逐风是怎么来的么?那拿了逐风又有什么意义。大多数玩家如果不消耗EP根本与逐风无缘,又何必关心?
网游的运营核心应该是  勤能补穷,而且这个勤是要控制在一定范围内的。超出了这个范围,和免费吸金没区别,低于了这个范围,又让RMB战士没有乐趣。但是EP在这里成了个死门槛。

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发表于 2010-4-9 03:46:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

免费模式中有两种收费必须一提:
1、收费开放新功能,如地图、副本等等。这些客观上分流了用户,如果用在游戏中,往往还需要提供更多的东西让这些用户在一个公共平台去享受乐趣。虽然很多设计是为了少数付费用户而设计的,但是往往用户并不买账。
2.、收费开放某些特殊权限给用户,但这些权限不是关键数值的时候,这种增殖服务往往是健康的。

然后,这些理念都不能在游戏最大化的攫取利润。玩家肯付钱的内容,通常是最大化破坏游戏平衡性的部分。设计师越是想规避“售卖能力”,越是会为提高付费头痛。

lz的新的收费模式,既不新,也谈不上可行性的讨论。首先这样做,倒不如老老实实的做付费游戏,因为看不出玩家付费的理由;其次,收费模式不是一个概念,而是一套方案。实际上,确实有游戏是这样做的,比如通过付费开放地图...然后,游戏死了,死因不详。

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发表于 2010-4-9 03:48:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】一种新的收费模式可行性

上边提到的两种模式,都不是传奇、征途的售卖能力(道具)
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