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[讨论] 处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳

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发表于 2010-4-8 22:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
附件的word文档比这美观...这样看上去有些渣...word里...就有些不渣了...
第一眼看上去觉得视觉效果渣而倒胃口的同学可以尝试看看word...仍然倒胃口请无视[em6]





地下城与勇士疲劳值系统




                                                         
“为什么会在游戏里’疲劳’?我还精力充沛的很呢!”
好吧, 就让你”没有疲劳”吧





一、        疲劳值系统概述
1.1什么是疲劳值
每个角色在建立之后, 都会得到属于自己的疲劳值, 这独立于其他角色(包括同一帐号的其他角色). 在角色进行地下城的挑战时, 每经过一个地下城房间, 将会消耗一点该值, 如果是回到已经通过的房间, 则不会重复消耗疲劳值, 若角色的疲劳值在返回城镇后为0, 则无法继续进行地下城的挑战. 疲劳值默认上限为156, 将于每日6点恢复角色疲劳值, 未消耗疲劳值不累积.
        1.2疲劳值对于游戏的影响
最直接的体现在于, 每个角色, 每一天可以获得的经验值, 有了严格的控制. 控制了角色的成长最大速度, 并且使得每个角色由冒险而获得的收益(道具,金钱)也因为疲劳值的耗尽而受到限制.
        1.3疲劳值的恢复与例外
游戏中的师徒系统, 可以影响角色的疲劳值, 师徒系统中, 由至少2个角色参与, 一名角色扮演师傅, 一名角色扮演徒弟. 师徒系统作用于两个角色之间的前提, 需要满足两个条件: (1)双方之间具有师徒关系 (2)双方均处于在线状态 以下介绍均为此前提下.
师徒系统的具体作用为, 作为徒弟的角色, 在地下城中打败怪物以及挑战成功地下城获得经验时, 将获得额外的经验值奖励, 师徒关系等级越高, 奖励值越高; 而作为师傅的角色, 徒弟在地下城中的获得所获得金钱将以一定比例转换为额外金钱奖励给师傅, 并且徒弟消耗的疲劳值, 也将以一定比例转换为额外疲劳值奖励给师傅, 师徒等级越高, 金钱奖励越多, 徒弟的疲劳值转换为师傅的疲劳的比例越低.
师徒等级按照双方同时在线时间提升, 时间越长, 等级越高, 对双方也越有利, 师徒等级上限为10级, 建立师徒关系的具体条件, 以及相关规则, 如下文字以及图表说明:

建立师徒关系
1.        在师徒窗口中点击“拜师”按钮。
2.        输入对方角色名称,并点击“拜师”按钮。
3.        a)如果对方等级低于自身,则成为对方师傅。
b)如果对方等级高于自身,则成为对方徒弟。
师徒关系建立的条件
1.        师傅必须达到18级以上
2.        每个角色只能拜一名用户为师。
3.        每个等级阶段都有不同的徒弟数量上限。
a)10级-19级5人;
b)20级-29级8人;
c)30级以上10人;
4.        每天一个角色只能增加一名徒弟
附加效果
师傅
师傅根据徒弟的在线人数和亲密度的不同,获得如下效果:
a)金币奖励:师傅的等级未到20级时,徒弟获得的金币数量会以一定的比例转换成额外的金币奖励给师傅。
b)疲劳值奖励:师傅的等级达到20级以上时,徒弟获得的经验值会以一定的的比例转换成疲劳值奖励给师傅。
徒弟
师傅在线时,徒弟在获得原本经验值的基础上会以一定的比例转换成加成经验值奖励给自身。
解除师徒关系
在师徒关系窗口在想要解除关系的角色名称上点击左键选择“移除家族成员”就可解除师徒关系。
师徒等级(亲密度)        师傅恢复疲劳 / 徒弟消耗疲劳
1        1/120~156
2        1/100~130
3        1/70~90
4        1/50~60
5        1/35~50
6        1/25~35
7        1/20~25
8        1/15~18
9        1/12~14
10        1/7~10
表1.1
师徒等级(亲密度)        增加经验
1        1.5%Exp
2        3.0%Exp
3        4.5%Exp
4        6.0%Exp
5        7.5%Exp
6        9.0%Exp
7        10.5%Exp
8        12.0%Exp
9        13.5%Exp
10        15.0%Exp
表1.2
二、        疲劳值系统的深层意义
2.1 无限资源的有限分割
                “物以稀为贵”
        用户在游戏进行中, 提升角色的能力, 有多种途径, 如得到更高品质的装备道具, 寻找到适合的冒险伙伴, 以及占有很大比重, 并且在多方面影响到其他提升途径的方式------人物升级.
        疲劳值, 使得用户在提升角色等级的时, 需要支付一种很难再生的资源, 这种资源, 以一天为再生周期, 不累积的, 提供给用户使用, 逾期不待. 限量供应, 将使用户产生如何利用好有限资源的想法.
2.2疲劳值带给了我们什么
        升级需要的最直接成本是时间, 这是抽象成一种消费行为----消费时间, 交换到游戏中的收益(等级, 虚拟道具). 而时间这个资源可以说是无限----用户可以在闲暇的时候进行长时间的游戏, 来弥补之前(如工作日)搁置的升级(或是其他的什么收益)计划, 但是这里有个风险:如果用户, 两次进入游戏之间的时间间隔越长, 那么他放弃这款游戏(或是降低兴趣, 这同样是我们不希望看到的)的几率就越大, 在这段时间间隔里, 时间越长, 发生的事情的种类与数量就越多, 这一方面会使用户的注意力有可能发生转移, 另一方面, 也会以某种可能的方式增大用户重新进入游戏时的挫败感(熟悉的队友是否还可以与我一起冒险, 游戏有了新的更新是否我已经落伍, 等).
        而疲劳值起到的作用之一, 就是增加用户对游戏的注意力. 用户希望在时间充裕的时候进行长时间的游戏, 来弥补与其他经常进行游戏(游戏的频率高于该用户)的用户之间的差距, 但是用户会发现问题出现了, 疲劳值使得用户角色的成长在一个周期内(一天)有着一个稳定的上限(疲劳值耗尽, 无法继续高效的获得收益以及经验), 这样的影响是, 用户无法通过特定时间的长时间游戏, 来弥补未进行游戏时搁置的游戏计划, 这样会给用户一个心理暗示: 如果一天之内, 一次也不进行游戏, 那么这一天的疲劳值, 会变成一个消失的资源, 一种无法挽回的损失(就像时间, 你今天的时间, 无法取代昨天的时间, 它已经逝去). 从而增加用户进行游戏的频率, 而这会成为一种良性循环, 用户在这款游戏上花费的时间越多, 那么在决定放弃这款游戏的时候他会越重视这是否值得(大量的时间与精力以及金钱的投入). 当然, 除非我们的游戏, 对他已经毫无乐趣可言(这需要在其他系统方面下功夫, 提高游戏的可玩度).
2.3 疲劳值的间接影响
        玩家在消耗尽疲劳之后, 如果需要继续挑战地下城, 那么别无选择, 买虚拟道具或者是通过一个勤奋的徒弟(而且要和师傅同时在线)不断的消耗自己的疲劳, 以转换为作为师傅的用户的额外疲劳值. 这两种途径, 前者的成本要远远高于后者. 好吧, 去寻找一个徒弟, 你获得额外的经验, 而我获得额外的疲劳值. 而师徒之间的关系难免亲密, 师傅给予徒弟更多的照顾(经验, 困难关卡的帮助), 而徒弟对于师傅的帮助作为报答, 也希望能够回馈更多的疲劳值(虽然有时候这不是徒弟的明确目的, 但是确实会有这个效果). 而让我们站的再高一点, 看看用户之间构成了什么, 对, 是一张网, 这也增加了用户对于游戏的注意力.
        另一方面, 疲劳值耗尽的用户, 在意犹未尽的时候还有一个选择, 建立一个新的角色, 经历不同的游戏体验(作为另一个角色), 而更多的角色, 意味着更大的消费可能. 而这也增加了用户在游戏中的投入. 投入的多少, 会影响到是否有放弃游戏的想法, 以及想法产生后的最终决定.
三、        只有这些?
我想不是, 我也还在思考, 疲劳值的设定十分微妙, 156 的数值, 我有一个假设, 那就是这是一个经过统计后(或许有更高明的方法)得到的, 稍稍高于用户日平均消耗的疲劳值的数值, 读起来有些拗口, 意思就是, 假如我开一个店, 在一段时间内我发现, 每天平均卖出100件商品. 那么好吧, 我采取一个策略, 在我的店面门口, 贴出一个大招牌, 上书:”XXX限量供应, 日限售120件”. 那么 最坏的情况就是, 我还是平均每天卖出100件, 与非限量时没有损失, 当然, 我希望我的这个策略, 会使我高于之前的平均100件.
假设终归是假设, 不过这个特殊的系统带给我很多的思考, 为什么存在, 如何利用, 意义与影响, 是否具有更深层可挖掘内容.
这是一个优秀作品的部分系统的不优秀反推案, 这里面, 我用了一些自创的词汇, 比如”无限资源的有限分割”, 之所以使用这种类似的词汇, 是因为我觉得”无限资源的有限分割”要比诸如”一种可以视作无限的资源, 在无限供应与设定一个虚拟的供应上限时的区别”听起来要更专业也更使人不那么觉得乏味(或许你觉得这依然乏味, 祈祷我想到更好的词吧).
关于用户对于游戏的注意力与两次进行游戏的时间间隔的关系, 我是受到了”记忆力曲线”的启发-----如果两次复习的时间间隔越短, 那么记忆的效果越良好. 对于我的启发就是, 人的持续的热情与欲求, 与时间间隔的关系.
四、        最后
最后, 写这个东西的时候, 曾想百度一下, 是否有人已经分析过了, 他们又是如何想的, 可是终究我还是没有这样做, 如果我看到了别人的东西, 是否会影响我的独立判断-----不是因为要标榜我如何高明(实际上反而有些拙劣), 而是希望更真切的看到自己的对与错.
特别感谢群里的同学, 在激烈的扯淡之余给予我的很多灵感.
这不是一个高手, 更不是一个专业或是业内人士的作品, 生硬稚嫩, 如果你也是一个新手, 让我们共勉, 如果你是一位前辈, 灌水嘲讽之余, 指点一二, 我便心满意足了.
                                                                                                2010年4月8日22:35

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发表于 2010-4-8 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳值系

杯具的我 没有上传成功附件 点了上传按钮 文件文本框的内容就空了 我以为就是成功了....

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发表于 2010-4-9 01:28:00 | 显示全部楼层

Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳值系

很悲剧我下载不了&#183;

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发表于 2010-4-9 01:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳

dqaigh: Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - &lt;&lt;DNF疲劳值系统&gt;&gt; 练手, 顺便求调教

很悲剧我下载不了&#183;


地址已修正

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发表于 2010-4-9 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳值系

写给玩家
写给程序
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发表于 2010-4-9 09:09:00 | 显示全部楼层

Re: 处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳值

写的不错 [em3]

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发表于 2010-4-9 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳值系

你这个算是什么类型的文章?

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发表于 2010-4-9 09:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳

sgaofengs: Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - &lt;&lt;DNF疲劳值系统&gt;&gt; 练手, 顺便求调教

写给玩家
写给程序
写给美工
写给策划


了解 记下 再收集下别人的建议 争取周末再制作一个版本 3Q

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发表于 2010-4-9 09:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳

小树: Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - &lt;&lt;DNF疲劳值系统&gt;&gt; 练手, 顺便求调教

你这个算是什么类型的文章?



反推疲劳值系统  主要在于对疲劳值系统的有可能的意义的分析(是我的推断 所以不一定更不可能完全正确)

最后的总结 如果作为一篇真正的策划案 我知道是不该存在的

放出主要是听听大家的建议  再修改一个更像样的版本

不知道你对于哪里看的最不顺眼 我斟酌下

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发表于 2010-4-9 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:处女座的我羞赧的发布我的处女作 - - <<DNF疲劳值系

建立师徒关系
1. 在师徒窗口中点击“拜师”按钮。
2. 输入对方角色名称,并点击“拜师”按钮。
3. a)如果对方等级低于自身,则成为对方师傅。
b)如果对方等级高于自身,则成为对方徒弟。
师徒关系建立的条件
1. 师傅必须达到18级以上
2. 每个角色只能拜一名用户为师。
3. 每个等级阶段都有不同的徒弟数量上限。
a)10级-19级5人;
b)20级-29级8人;
c)30级以上10人;




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