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[讨论] 多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

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发表于 2010-4-10 21:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

这篇文字想要讨论的话题是:大型多人游戏中,核心玩法除了战斗,还能有什么。

我入行第一个项目叫《浪漫庄园》,是个模仿牧场物语的网络游戏,核心玩法除了种田养动物的经营积累,就是游戏元素的DIY设计。

这个项目有个很大的特点:没有战斗。

这是立项之初老板就秉承的概念,做一个没有战斗没有打怪的休闲游戏。

立项之初我是没有参与的,这个项目实际做了1年以后我才加入,这个时候第二次概念测试结束,所有人都觉得不对头。

一个平行的世界是否真的对玩家拥有吸引力?玩家是否愿意纯粹为了改造自己的私有空间而耗费漫长的时间来玩一个游戏?这些答案都不明显,但是游戏没有粘性是公认的。我可以在任意时间开始,然后在任意时间结束。

我是冲着DIY这点去的,因为玩家创造内容一定是未来网游的趋势之一,只有玩家自己创造的内容才对其他玩家更有吸引力(当时是这么想的)

不过很显然,这个游戏除了自己布置家园的时候花点时间种树之外,没有什么事情可做了。
哪怕辛辛苦苦设计了一个独特的房子并造出来,也没有什么意思。可能朋友会称赞一句:你好NB,但这并不足以抵消设计和制造过程中的庞大时间成本,或者说,称赞的人还不够多,时间不够久。

在游戏中,玩家没有办法真正影响他人。不论是去他家留言或者购买点什么东西,效果都有限。

但是,这个游戏让人印象最深刻的都不是以上那些,而是女人,到处都是女人……游戏中的男女玩家比例在3:7,最严重的时候是2:8

这是一个彻彻底底的女性游戏。
有趣的是,策划人员全是男的……

多样性。这是我后来总结的观点,用足够的多样性去冲散某个特定系统的复杂度,让女性玩家可以尽快的学习和掌握,让她们花时间做些简单的事情,给她们更多“好看”的目标……如此等等。

但这始终是一个让人激动不起来的游戏,这里我指男人。男人在这个环境里失去了一切优势,由于所有的目标都需要耐心或者时间去堆积,男人在电脑前和外挂什么区别。

男人在这个世界里除了性别符号之外,失去了自己的特征,正如所有打斗游戏中,女性失去了特征一样。

最近1年来,我试图做出一些改变的尝试,唔,是做一个基于男女关系的游戏,碰到了一些新问题,当然,这个不在本文讨论范围内。

我想讨论的是,女人是否需要争斗?

这期间我考察了诸多网站和游戏,阅读了大量心理学著作。可是答案依旧很不明了。

不过我尝试性的给出几条陈述:

1、女性对抗风险的能力远远低于男性,在游戏中,需要更多的安全感。
2、女性同男性一样渴望在比较中获得快感。
3、女性对于复杂性的机制天生有抗拒。
4、不论男女都喜欢简单可达成的目标(本条基本是废话)
5、女性也有交互需求,需求在游戏中影响他人。(对比她们抗干扰能力,这个很让人矛盾)
6、普遍来说,女性更需要视觉上的而非数字上的炫耀目标。(漂亮的衣服,房子,包包和鞋)
7、女性相较于男性,更缺乏长期目标。(全服第一之类的于大多数女性都是扯淡)

由以上可以看出,构筑一个在两方面都十分完善的虚拟世界并非是奢望,只不过需要两套价值逻辑,设计上需要更多的资源和磨合。

一个女人以造衣服、造家具、装修房子、种菜养宠物,男人以战斗冒险作为主要玩法的游戏是完全可以实现的。难点对于大多数人来说可能是两种行为的价值判断是否平衡。

当然,由于我没有任何MMORPG的实际设计经验,不知道以上的想法是否可以实现,所以发出来,更多的是一种讨论。对于已经基本成型的MMORPG行为逻辑,应该有更多人可以给出一些想法和建议。

【补充】游戏设计一直都有一条准则,就是抓住一个核心进行深入,多样性的极致就是一个屋子可以有上百种的家具可供组合搭配,每个人的家园布局完全不同等等……浪漫庄园也算一个极致,虽然从商业上说,它不太成功。不过不可否认拥有几万在线玩家的游戏已经可以说明某些问题,欢迎讨论。

【补充2】完全丧失复杂度的游戏生命周期有限,那个《浪漫庄园》还是有一定复杂度的,至少几十种加工工具就不是普通人能玩得转,但是从数据上说,确实不复杂,所有的东西都是1+1=2这样的简单公式,这在传统游戏中是比较少的。

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发表于 2010-4-10 21:55:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

求那个牧场游戏客户端下载地址

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 楼主| 发表于 2010-4-10 21:58:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

搜索一下还是很容易找到的吧…… 女生自己当人妖和女生结婚,在其他游戏里是很少见的,不过那个游戏里很普遍……

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发表于 2010-4-10 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

我同样想问的是,女人为什么不需要战斗?

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 楼主| 发表于 2010-4-10 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

并不是战斗的问题,而是战斗带来的不安全感(风险)和战斗自身的复杂度。

喜欢战斗的女性也不少,但比例不高。

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发表于 2010-4-10 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

mmorpg的一个核心就是冲突。冲突就代表了风险及不确定性。这跟复杂度没有关系,跟mmorpg另外一个核心:安全,有关系,
也就是说,冲突和安全两个核心之间的平衡及取舍。

你还是没能解释,女性玩家为什么不需要战斗
因为这是你提出的一个本帖主要的讨论点:女性玩家是否需要战斗。你既然要讨论,那么你必须有客观的理论来支持你的怀疑。当然,你上面的比例不高,不足以支持你的怀疑,因为这种比例是相对的并且是随着时间推移不断变迁的。
请楼主拿出有力的理论来支持你的怀疑。

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发表于 2010-4-10 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

我进过这个游戏,玩了几分钟,虽然没觉得好玩,但确实人还算不少。

我觉得SNS游戏就是把浪漫庄园的理念更进一步:让玩家之间进行简单的明显的有效的互动

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发表于 2010-4-10 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

没有战斗,但是需要各种能代替战斗的策略对抗游戏,否则消化不掉玩家的时间

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 楼主| 发表于 2010-4-11 00:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以

skyking: Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以融合?

mmorpg的一个核心就是冲突。冲突就代表了风险及不确定性。这跟复杂度没有关系,跟mmorpg另外一个核心:安全...


文章最初确实想讨论斗争和冲突对于女性玩家的影响,后来有些写偏了
由于纠结在一起的问题有好几个,表达上有些问题,主贴里,并不是说女性玩家不需要战斗,而是说当一个游戏确确实实没有战斗,以及没有冲突时,女性可以通过多样性的目标去满足。
同时,在这样一个环境里,女性是自足的状态,也就是说,并没有额外需求战斗的因素出现。
(没有女性玩家提出过需求战斗)

这里我遗漏一些需要陈述的逻辑:
1 当我们尝试一个没有战斗的游戏时,如何设计对抗和玩家权力影响,以及玩家之间交互动作都是很麻烦的事情,而缺少这些行为和目标,游戏就显得没什么内容。所以我们实际制作的时候使用了将生产和经营过程极大繁琐的过程,这可以认为是另一种复杂度,但是由于目标是单一物品,所以每个目标的达成都很简单明确。
2 我们尝试了制造冲突,也就是提供一部分公共资源给玩家争夺,得到的反馈是,大多数女生很反感。
3 没有什么有力的证据证明,女性玩家不需要战斗,或者需要战斗。但是在实际的运行过程中,所有加剧冲突的行为都没有带来女性玩家的正面反馈,而不确定性则两说(有人喜欢开 箱 子,有人不喜欢)
4 在非对抗性的系统里,女性的枯燥耐受力超过男性 (各种竞争性活动参与数据统计证明) 在对抗性系统则完全相反。
————————

从系统构建的角度来看,战斗或者说对抗系统的不安全感是很强烈的(这里强调的是安全感,因为大量的调查都指向这点),但是围绕战斗可以设计的变化和游戏内容是最多也最容易的,这个同样来自于挑战和风险……

这里并不是讨论目标,而是讨论玩法过程中,女性更容易接受的范围,以及在这个范围之上,男性女性从整体角度上融合的可能性。
这其中矛盾最大的问题是对于时间产生价值的风险管理(两性不同的风险预期),以及表现形式上的安全感。


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发表于 2010-4-11 01:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:多样性还是复杂度?男女不同的游戏需求是否可以

skykingb]
mmorpg的一个核心就是冲突。

我突然感到一种悲凉
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