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[讨论] 基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

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发表于 2010-4-18 13:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前面发过一个帖子,单纯只讲了玩家互助缴费的问题,至于如何让玩家愿意为他人缴费,游戏内容的设计绝对才是关键,所以这篇帖子主要就讲我对相关细节设计的思路。

首先,我们必须分清什么是游戏,游戏到底是“做”出来的,还是“玩”出来的。毫无疑问,设计者创造了游戏程序,但这绝不是完整的游戏,最关键的因素——玩家或者说用户还没有参与进来以前,你的游戏无论是单机的还是网络的,都只能是半成品,这就如同有了棋盘和棋子,却没有对弈的棋手,那么“下棋”也就无从谈起。现在流行的观点是把游戏制作者的位置拔到无限高的程度,似乎玩家应该在设计者面前三磕九拜祈求他把“游戏”恩赐给自己,神人、牛人,大作、神作的说法弥漫整个论坛,对于单机游戏时代那些孜孜不倦追求理想的前辈,我们固然要心怀敬意,但缅怀一个时代并无助于创造一个崭新的时代,我们可以效仿前人已有的成就,但绝不是把这些已经程式化的东西圈起来、包装起来,像做八股文一样不停地变换各种花哨的文字却总在讲述相同的内容,或者再分门别派画地为牢,炒作各种新奇的概念相互标榜和攻击。

我们已经度过了由极少数人创造游戏内容的时代,确切的说,早期的电脑单机游戏并不能算作纯粹的“游戏”,往往只是“游而不戏”,走马观花地不停地点击鼠标左键,一个游戏就可以一直玩到game over,严格说,这只能算作电影和戏剧,唯一不同就是观者可以选择什么时候暂停休息,当然我讲的简单了,你的选择还可以决定不同的结局,但据我个人粗鄙的了解,真正的选择只有两个,要么成功过关,要么失败重来,玩家当然不能接受失败的结局,于是这道选择题又变成了填空题,只有固定的答案,失败了就玩到成功为止,所以真正的变化只是玩家成功通关的时间长短而已。你肯定觉得我仍然讲的太草率了,比如3D射击游戏就有很多空间上的变化,确实,但大量的过场动画和费神的情节设计都让人觉得这更像是在一部夹带着各种小游戏的电影,有点儿不伦不类,CS就不需要剧情,但它受欢迎的程度远超任何一款画面华丽情节曲折的单机射击游戏。

我知道我仍然偏激了,有许多这类经典的游戏让诸位念念不忘,觉得我是在诽谤,羞辱了你们的理想。是的,每个人都在追求自己认为美好的事物,都在实践自己认为正确的方法,但这事物是否美好、方法是否正确,在别人看来总是不一定的,这也正是我们生活中有这么多的矛盾冲突的原因所在。我有自己的理想,我坚持我对游戏的看法,如果你是为了讲述一个故事来做游戏,那还不如去写一本小说、导演一场电影或戏剧,而不是拿着老板几百、几千万的投资去做一个与电影成本相当的所谓游戏,也许这些投资里面真正涉及到玩家互动的部分即游戏的部分可能只有几十万。一口气写出来的,有点儿乱,下午参加自考监考,晚上再来补充。

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发表于 2010-4-18 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点


那天被我老爸丢了一句 半桶水才会响啊响的 这句话也送给你

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 楼主| 发表于 2010-4-18 19:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

dqaigh: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点


那天被我老爸丢了一句 半桶水才会响啊响的 这句话也送给你


我哪有半桶水,我这桶里根本没水,您老抬举我了,写这些纯属玩票,哥几个肯定得感慨“玩票也有这么不入流的”,没办法,脑子不好使,偏一个劲儿地往死胡同里钻,见笑,见笑~

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发表于 2010-4-18 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

等后续。。。

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发表于 2010-4-18 21:40:00 | 显示全部楼层

Re: 基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

possibleone: 基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

我知道我仍然偏激了,有许多这类经典的游戏让诸位念念不忘,觉得我是在诽谤,羞辱了你们的理想。是的...

你能且仅能羞辱的只有你自己的理想,请戴好你自己的帽子。

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发表于 2010-4-18 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

楼主还没真正明白
什么是游戏。

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发表于 2010-4-18 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

possibleone: Re: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点



我哪有半桶水,我这桶里根本没水,您老抬举我了,写这些纯属玩票,哥几个肯定得感慨“玩票也有这么不入流的”,没办法,脑子不好使,偏一个劲儿地往死胡同里钻,见笑,见笑~

不是我不是贬义你 我只是觉得你想法很好 做法也很好
关键是你对游戏的理解不够 就先不要做决定,等自己对游戏理解达到一定程度。再来剖析。

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 楼主| 发表于 2010-4-18 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

早期的单机游戏是由制作者设计好程序再刻在光盘上卖给玩家,于是形成了这样的固有认识——游戏的价值就等于程序的制作成本,没有更多额外的价值,其实玩家在玩游戏的过程中也在进行价值的创造,只不过这种价值非常的不稳定、不具备流动性,就像一个人在海滩上玩沙堆,沙堆的形状在别人看来可能很丑陋,但他用心去做了,投入了时间和精力,并且自己对自己的作品很满意,这样他所塑造的沙堆对他来说就具有价值。电脑游戏就是如此,玩家在游戏的过程中投入了精力,并创造出了某种游戏结果,在别人看来也许很拙劣,但至少就他个人而言很不错、很喜欢,那么游戏程序的价值也就得到了体现,它是作为一种价值创造的工具参与到了玩家精神世界的塑造过程当中。如果游戏程序不能有效地帮助玩家完成一种理想体验,玩家也不会购买这种数字产品。所以游戏程序的价值是一种工具的价值,是可以被使用者用来进行价值创造的前提要件,是一种耐用品,而不是需要不断翻新的终端消费品,这一点是与小说、电影有着本质区别的。

后来伴随着网络游戏的大量涌现,原先玩家单独进行的价值创造有了一个展示、比较、交流的平台,某个玩家通过时间和精力的付出得到了某个物品、技能或者有利的信息,或多或少总会得到他人的认可,这种认可起初是通过游戏内协同、交换、交流的方式来达成,后来发展到有些玩家愿意用现实货币来进行交易,这说明游戏具备创造社会价值的能力,当然前提还是有用户、大量的用户参与进来。但另外一方面,单机时代就形成的某种固有观念并不能很快退出游戏设计的权威地位,那就是认为游戏程序的价值几乎就是游戏的全部价值,创造这个程序的游戏公司理当拥有在游戏中滋生的一切价值、可以不受约束地修改参数来谋取私利,少数人占据着巨大的不断增值的价值蛋糕,广大玩家的权益处于一种从属甚至是被恩赐的地位,只有以请愿的方式来乞求利益分配的倾斜。于是,玩家在游戏外的交易有时处于被打击的范围,在游戏中的正常交易又被官方所垄断,官方可以无节制地抛售没有经过价值创造过程的虚拟物品来套现,这扰乱了游戏世界的正常的经济秩序,必然招致玩家的反感和抵制,虽然现在做得越来越隐蔽、形式越来越多样,但终归换汤不换药,只要设计观念没有改变,游戏始终难以良性成长。网络游戏继承了单机游戏的神权秩序,在这种秩序的掩盖下,独裁者谋取私利的行为反而可以光明正大、理直气壮,而业界的造神运动还在继续,独裁者总不缺乏。

总之,游戏尤其是互动游戏的主要价值并不是制作者“制造”出来的,而是广大玩家用时间和精力创造出来的,谁承担了义务,谁就应该享受相应的权利,虚拟世界也应该是这个规律,真心实意地尊重玩家的权利诉求,想要做好游戏并不难。

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发表于 2010-4-18 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

等了半天还没看到设计要点。。麻烦LZ你快点切入重点。。。别打铺垫了。。

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 楼主| 发表于 2010-4-19 00:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

dqaigh: Re: Re: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点


不是我不是贬义你 我只是觉得你想法很好 做法也很好
关键是你对游戏的理解不够 就先不要做决定,等自己对游戏理解达到一定程度。再来剖析。


我这些观点憋在心里挺长时间了,讲出来好受些,也不存在什么决定,只是想挑战一下自己不敢讲的老毛病
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