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楼主: possibleone

[讨论] 基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

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发表于 2010-4-19 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

顺手翻页!

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 楼主| 发表于 2010-4-19 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

zodane: Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

顶楼主:从上贴看到本贴。
为楼主起个引子:
游戏世界从个体经济到经济共同体。


恩,也可以说是从小农经济到自由经济,原来自产自销、自娱自乐,逐渐要向真正的专业分工、互通有无、互惠互利发展。这个转变过程类似社会制度的演进,由单机向网络的转变是一种“生产力”的进步,游戏类型作为一种“生产关系”却相对滞后,甚至已经到了阻碍生产力发展的地步,不过历史证明了狂飙突进式的变革总会带来一系列的新问题,我们需要的是一种相对温和的渐进式改革。

一切价值归根结底都是人的价值,是人的主观需要在客观世界的投射,所以抓住了用户,也就抓住了价值创造的源泉。游戏程序的价值,首先要得到玩家的认可才能被赋予,单机游戏是针对玩家个体的需求来设计的,网络游戏则是针对玩家群体的需求进行设计,个体需求与群体需求不太一样,有时甚至是矛盾的。个体需求是玩家要什么效果,我们就努力实现,非常直接,但在互动游戏当中,单个玩家需要什么,我们不一定要简单、直接地满足,我们要考虑到其他玩家能否满足这种需要,是否有必要为实现这种玩家关系搭建一种可能的渠道。游戏本来就是制造麻烦、制造不便,让玩家在克服困难的过程中发掘并认可自身的价值,所以一部分玩家在游戏中不能解决的问题,其他玩家可以帮忙解决,从而建立起情感联系,这才是互动设计的关键。在建立玩家关系的设计上,有时可能只是一个不起眼的改动,也会比一个只针对玩家个体的新的玩法创意更能使游戏富有活力。

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 楼主| 发表于 2010-4-20 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

玩家互助续费模式不仅适用于互动游戏,也适用于一切以用户为核心构建起来的关系网络平台,互助的内容也不仅仅是付费,比如腾讯的QQ农场、牧场、停车小游戏等等,没有好友的邀请就不能加入,这实际是增进用户之间情感联系的简单手段。QQ的用户人际关系网非常稳定而且广泛——家人、朋友、同学、同事,几乎覆盖了每个人的现实交往范畴,加之QQ有许多收费项目,如果针对这些项目建立起便捷的互助付费渠道,应该能收到不错的效果,就算是一次失败的尝试,研发并执行起来好像也不会花费太多成本。

假如互助付费模式在社交平台上能够获得成功,那些让用户愿意掏钱付费的对象往往是在现实中关系紧密的人,通常都是你的家人、同事、老同学、好朋友,也就是说,互助付费模式能够在社交平台中直接应用,依靠的是用户早已存在的现实人际纽带,但在网络游戏中,大家来自五湖四海,为了一个理想、一种憧憬而集合到一个虚拟世界,一开始都很陌生,这就需要通过一段时间的游戏过程让大家彼此增进了解,营造一种稳定的虚拟人际关系网,建立类似于现实生活中家人、同事、同学、朋友这样的亲密的角色关系,达到了这一点,才可以像前面讲的社交平台那样启动互助续费模式。

之前我对zodane的回复已经点明了本贴的要点,即设计者不要总是试图去直接满足广大玩家的需求,这会让你疲于应对,你要做的就是利用和创造一些问题、再引导玩家之间相互帮助解决这些问题、满足他们内在的交往需要。这只是个简单到甚至有些简陋的原则,在这个原则指导下,某些已有的设计只需进行小的改动,还有些设计则不仅没有存在的必要、甚至还阻碍了玩家之间的沟通,就算这些鸡肋式设计投入过很大成本,你也必须忍痛割爱。

我的语文水平有限,这样一个简单的意思花费了大量篇幅来解释,这里再做一次不够简练的定义:单机游戏侧重于满足玩家个体需求,而网络游戏应该偏重于如何建立玩家之间的需求关系。举个例子,恕我玩过的网游太少,据我有限的观察,游戏中的宠物坐骑可以方便玩家快捷地到达目的地,在技术条件允许的情况下,能否增加坐骑乘员的数量,让其能够容纳至少两个人,这样没有坐骑的玩家就可以搭个“便车”,坐骑的主人也可以做个人情,就算大家不相识,也可以收取点儿劳务费,如果有的玩家觉得有利可图,还会自发地跑某个固定线路为其他玩家提供交通服务。另外,由系统提供的诸如“传送门”之类的所谓方便玩家的传统设计应该减少乃至取消,否则玩家自发的交通互助就不可能实现。最好的解决一部分玩家“不便”的方法,就是把解决这些“不便”的机会留给其他玩家,授人以鱼不如授人以渔。也许我讲的这个例子在某个游戏中已经得到了实现,但应该只是个别的、随机的现象,而有了一个目的明确的指导原则,就能实现一系列细节上的改进。

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发表于 2010-4-21 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

楼主整这些臭氧层的干啥啊

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 楼主| 发表于 2010-4-21 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:基于用户互助续费运营模式的互动游戏设计要点

感谢LS哥们儿的顶贴,泪牛满面-ing

我原先构思的是一个3D网游,主要有贸易经营和战争策略两个模块,但3D游戏制作成本太高,而且要表现战争这样宏大的题材,许多细节的东西很难同时兼顾到。webgame这种新类型网游的出现提供了新的机遇,它省略了很多微观层面的操作、侧重于实现宏观谋略的互动,更有利于突出游戏的经营策略主题。我准备再接着谈谈web类型的经营策略游戏的设计思路。
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