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[讨论] 问个战斗模型方面的简单问题.

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发表于 2010-4-23 15:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人非专业策划,因个人爱好做一个flash的小游戏,关于战斗的数值一直困扰小弟,问题很简单:
在设定人数基础属性的时候,加入了“速度”这个属性;

作用是判断与对手谁先出手攻击,

举个简单的例子
我们使用random(100)来生成小于100的整数,在这个范围内
A:20速度
B:23速度
----战斗开始---
首先判定谁出手
A:{random(0-20)}  15
B:{random(0-23)}  2
判定结果:A出手攻击B
......各种攻击判定后......A攻击完毕
继续判定谁出手
A:{random(0-20)}  13
B:{random(0-23)}  11
判定结果A继续攻击B.......

就是每次攻击前 都根据速度判定一次是谁出手 这种战斗模型会不会存在什么弊端??

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发表于 2010-4-23 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

为什么要用随机数……速度高就先出手不可以吗?
像楼主这样的话,速度低的有可能每次都会先出手啊。

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发表于 2010-4-23 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

我觉得用随机数要更好一些,数值高的会有优势,但是不至于让数值低的翻不了身。

至于这个设计会不会有弊端,那要结合其他的设计来论了,单说这个我觉得没什么问题。

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发表于 2010-4-23 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

会导致玩家郁闷~
例如某玩家会说XX用外挂,明明我速度高,但是都是他先触手

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发表于 2010-4-23 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

随机数在游戏中可能某几次是会出现数值低的人先出手的情况,就好像抛硬币也会遇到连续N次都是同一面的事情。

不过当数据量累积到一定程度,会趋近于设定的情况,数值高的人,优势依然是有的,并不会被抹杀。

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发表于 2010-4-23 16:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

chenhuips2: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

会导致玩家郁闷~
例如某玩家会说XX用外挂,明明我速度高,但是都是他先触手


只有把计算放在客户端才可能出现这种情况,不过服务器依然会校验,或者干脆在服务器端做这个计算,至于单机游戏,更不用担心。

网游就算两人都用外挂,都向服务器发送最大值,而不是随机数,那数值高的人优势依然在,而且这可以通过数据统计发现的,比如某个玩家每次攻击速度都是最大值。

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发表于 2010-4-23 16:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

狂澜萧萧: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

随机数在游戏中可能某几次是会出现数值低的人先出手的情况,就好像抛硬币也会遇到连续N次都是同一面的事情。

不过当数据量累积到一定程度,会趋近于设定的情况,数值高的人,优势依然是有的,并不会被抹杀。

各个玩家都和你一样的方式看问题这个世界就河蟹了~

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发表于 2010-4-23 16:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

狂澜萧萧: Re: Re:问个战斗模型方面的简单问题.



只有把计算放在客户端才可能出现这种情况,不过服务器依然会校验,或者干脆在服务器端做这个计算,至于...

你完全没看懂我要表达什么

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发表于 2010-4-23 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

刚才忽略了一个问题,按照LZ的逻辑,第一次A攻击完了,B需要有反击机会的,而不是又去判断一次随机数,于是A又来一次,这对于另一方是不公平的

这最多只能用于在双方战斗时候判断谁先出手,谁后出手,而不是由谁攻击,谁防守。

前面都去讨论随机数的问题了,其实这个逻辑才是最大的弊端,这的确会让玩家郁闷,很可能一个速度比他低的人,但是每次运气都比较好,结果将其生生虐死。

LS的兄弟,我看明白了,只是刚才把这个给忽略了,谢谢提醒

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 楼主| 发表于 2010-4-23 16:14:00 | 显示全部楼层

Re: 问个战斗模型方面的简单问题.

其实设定速度这个概念 我是想让玩家都站在一个相对接近平等的位置上,及时第等级玩家和高等级玩家战斗也机会赢


还有躲闪和未命中判断的问题

比如 我先判断 可不可能命中 比如命中80% 通过判定 得到结果"可能命中对手"
  然后判定躲闪 12%  然后再 random(100)<=12来判定躲闪

还是命中80% 躲闪12%  random(100)<=32做个一次判定 哪个模型是比较合理的??
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