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楼主: 到处捣乱

[讨论] 问个战斗模型方面的简单问题.

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发表于 2010-4-24 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

姑且让我翻个页。。。其他的,日后再说。。

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发表于 2010-4-24 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

random(0-X)还是random(X-100)都有一个最致命的问题,属性价值模糊
A为1,B为2;或者A为98,B为99
都是速度相差1,但是实际效果却是天壤之别

18L的算法没有细分析,但是直观感觉更适合用在点数小的一方不能出手的设定下,只是决定先手权貌似无必要。而且随机结果可控性太低。
ps:桌游肯定不能采用这种方法,因为投骰子的价值观比较奇怪,并不是越大越好。。。

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发表于 2010-4-24 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

桌游,不是投骰子的价值观奇怪,而是实际--!
100个面的骰子那就是个球体了,人怎么判断哪个面朝上?而且一个球会滚来滚去不停下来耽误时间,也容易掉地上--!
所以正方体的6面骰子最常用

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发表于 2010-4-24 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

这种方式没什么问题。
只是一般不会做得这么极端,例如,A的速度是X,那么先攻权可以用rand(X/2,X),避免属性完全压制的情况下还是让弱者先动。

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发表于 2010-4-24 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

数值难以做成长规划,换句话说,很难平衡。
11楼有改进,问题依然存在。

看游戏需求

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发表于 2010-4-25 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

随机的理由是什么啊?

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发表于 2010-4-25 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

我觉得LZ那个模型挺好的,也就一个小毛病,速度快的人可能被速度慢但运气特好的人弄的很郁闷。解决方法是,不要随机0~23,而是比如说随机11.5~23,这样会比较好。至于这样一来速度属性的价值如何估算,既然是单机FLASH小游戏,那完全可以凭感觉定定就好了……麻辣个蛋我网游某些属性都是随便估估就好了,也没见出什么问题……

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发表于 2010-4-26 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

D&D的判定就很好啊
常用20面骰子
速度的
基本速度加值+20D  谁大谁先行动 每回合敌我双方各行动一次

攻击的

攻击方 基本攻击加值+20D
防御方 防御值固定

攻击方值大则命中  反之闪躲
特殊如果D=1 严重失误 必定无法命中 可能武器会脱手  D=20 必定命中 并重击

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发表于 2010-4-26 10:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

icedew: Re:问个战斗模型方面的简单问题.

桌游,不是投骰子的价值观奇怪,而是实际--!
100个面的骰子那就是个球体了,人怎么判断哪个面朝上?而且一个球会滚来滚去不停下来耽误时间,也容易掉地上--!
所以正方体的6面骰子最常用


没见过百面骰就不要妄下结论

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发表于 2010-4-26 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:问个战斗模型方面的简单问题.

一个很重要的问题:
a:0~20和b:0~23哪个优势大?是前者!
0~20表示每个数字的概率为1/21,0~23表示每个数字的概率为1/24,所以数字0至20的抽中概率一直都是a占优势!
所以不管怎样,要做随机,可以用楼上几位提出的“基础函数+相同范围随机数的方法”或者dnd的“0~20对抗5~20”来做就好了。
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