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[讨论] 项目成功需要越过的几道坎

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发表于 2010-4-27 11:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

第一道坎:核心人员不合或流失
    都知道做事的是人,人是项目成败的根本,核心人员无疑是重中之重,核心人员之间如果不合甚至有人中途离开,对项目的影响不可谓不大。
    那么,怎么去界定核心人员呢?按照一般的区分方法:带主的核心,不带主的,自然就不是那么核心了。事实上基本如此,但我想说的是应该更多关注一些项目初期基础模块的设计者,都是核心人员,而不仅仅是带主的。任何项目初期人员的流失,对项目的影响都很大。
    这就解释了为什么有些内测前放出的视频很赞,等到几个月后玩家真正玩到,发现完全变味了。其中原因就是相关设计人员流失造成的。很多项目都死在这道坎上。(相信很多项目负责人从来都没意识到这点,因为流失的并不是带主的。)

第二道坎:目标用户不清
    立项时会写项目可行性报告,自然会写项目的目标用户分析,但往往报告里写的目标用户,在项目中后期会被遗忘,或者应该换个词,混淆掉。项目进行到内测时,往往项目负责人会忘记了当初设定的目标用户,而更多关注眼下,关注的结果就是所有用户群都是我们游戏应该关注的重点。
    这就解释了为什么很多游戏看视频或内测时很多玩家感觉还不错,经过多次内测,就没声音了,或者公测或收费后让大部分玩家都不满意。原因就是一个项目不可能适合所有类型的玩家,必须要有针对性,这样才能在市场中立足。如果不能跳出这个误区,总是纠结于此,项目失败也就在所难免了。死在这道坎上的项目数不胜数。

第三道坎:负责人更变或开发资金出现问题
    项目做到一半,相关负责人更变或项目资金出了问题,这是很危险的信号,容易导致士气涣散,人心不稳,人员流失几率大幅度增加。之所以把这两个原因写在一起,是因为造成的结果是一样的---信任危机。很多项目死在这道坎上。

第四道坎:开发初期考虑不周导致后期被动
    由于投资者的压力或项目经验不足,导致项目初期规划缺乏章法,开发进行到中后期(内测或公测)各种瓶颈互相限制,开发效率极其低下(最常见的程序或美术限制了后期内容开发效率,究其根源,是项目初期考虑不周导致的。),且开发人员疲惫不堪。很多项目在中后期都在这道坎上纠结。

第五道坎:程序致命BUG长期无法解决
    由于初期考虑不周,导致有些BUG的修改需要伤筋动骨,修改的代价无异于项目重新来过,而更要命的是这些BUG到了项目中后期才被发现,当然,也有项目初期发现了,但没有引起足够重视,总之,就是等到相关负责人决心解决它的时候,发现已经无计可施了。很多小的开发团队经常倒在这道坎下。当然了,很多项目管理混乱的大团队也有在这道坎上摔跟头的经历。

第六道坎:项目定位不清
    之所以把这条单独列出来,而不是与目标用户写在一起,是因为项目应该吸引目标用户群,而不是迎合。做出的内容是玩家感兴趣的,但不是所有玩家感兴趣的都要上,毕竟开发时间有限,必须所有选择。而这个选择开发内容的标准,与市场上的竞品有很大关系。没有特色的项目,很难大红大紫。很多项目缺乏这方面的敏感度,在这道坎上吃亏不小。

第七道坎:运营对项目认知不足
    之前看了一篇文章说运营有多苦,列举了研发十大罪状,苦水倒了不少,究其原因是运营本身对项目认识不足。哪些能做,哪些不能做都不知道,只一味天马行空的YY。当然了,个人觉得运营没必要了解研发的所有细节,但基本的沟通还是应该做到的,可就连这点,很多运营也从来没考虑过。在很多运营心中,他们是提需求的,对能否实现则从不关心。甚至...(和谐为主,其后内容不写了)死在这道坎上的项目真是天大的委屈,克服了无数开发中的困难,最后因为运营死掉,大家一起默哀3秒钟吧。



-------------------结束语-------------------
    当然了,项目成功要面临的坎还有很多,鉴于太过敏感,就不写了。这里抛砖引玉,大家可以一切讨论下,真心祝福国内自主研发能出更多更好的项目!有什么想聊的,可以加我QQ:190909。

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发表于 2010-4-27 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

- -目前项目美术对策划的认知停留在
“还是策划轻松,做梦,写策划就行了”

- -md天天拿他做的sb梦来说我的设定哪哪不好横家干涉,自己自觉把自己意见定位为玩家意见策划还会很容易接受并修改,自己做美术天天被主美骂拿自己一拍脑门出来的东西直接和我辩,他脑子里元素都是填的,不用考虑关联,想一出是一出

- -他是boss啊?

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发表于 2010-4-27 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

QQ号很美

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发表于 2010-4-27 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

嗯。   ID诠释。。

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发表于 2010-4-27 12:32:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

。。3楼头像大亮。。  

新人。。对项目过程还不是很了解。。

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发表于 2010-4-27 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

有些内测前放出的视频很赞,等到几个月后玩家真正玩到,发现完全变味了

原因很多,不是几句话能说明白的
最大的原因是没有按照上市标准进行开发,或者视频压根就是做出来的

至于基层策划设计人员的流失问题,我顶小岛:“小弟们一个能打的都没有,我一个人就能战翻他们全部”

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发表于 2010-4-27 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

补充几句
没有按照上市标准进行开发主要的问题体现在以下方面:
美术:资源的规范不足,项目初期经常会犯重视效果而忽视效率的错误
策划:对可用性和体验性细节考虑不足,对与收费点的设计不足或过度设计
程序:主要是服务器负载和内存管理的问题。在具体内容时有时还会有在流程中没有考虑大量用户而造成的问题,对于大流量或者峰值流量准备不足。当然这个问题也许和策划的设计也有关联

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发表于 2010-4-27 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

受教了说的不错。确实这些都是坎啊

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发表于 2010-4-27 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

记得以前巨人许怡然说过……




……差不多

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发表于 2010-4-27 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:项目成功需要越过的几道坎

游戏项目还是需要全盘规划好再行动,很多项目都是因为没有规范和监管机制而死掉。这个和参与人员的素质有很大关系,如果在初始系统架构部分就能全面考虑到(前提是具备这种能力,切有很强的协调沟通修正能力),综合起来整体把控能力才是最重要的,在金钱完全没有问题的前提下。
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