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看到个帖子《一个唯有动作只注重动作的3D游戏设计创意方案》
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=147640&page=1
我到觉得LZ的想法有几个可取之处,只是他没有表达出来而已。下面说的并不针对什么类型的游戏,仅起
抛砖之用,希望各位大人指点一二
1.少量技能设定
这个太绝对了,我到觉得可以有技能多的职业和技能少的职业之分。
因为游戏肯定有高玩和低玩吧,高玩玩技能多的,操 作繁琐的,从操作中获取成就感。低玩就玩
技能少的,技术要求小点的。可以避免手残的挫败感。(在下曾经在传奇里用战士只按住SHIFT就
杀了无数小白法师道士。当然,有一定装备压制)同时令UI更简洁(技能多仅是针对技能少的而言
)
这个的难点在于平衡2类角色的战斗力及低玩角色技能的多样性。
2.无帮派设定
这个有风险,但更是亮点。
因为现在大公会入驻游戏简直太普遍了,散人玩家基本无挤入中高层
的机会。根据长尾理论,取消帮派家族等设定可以吸引大量散人玩家和轻度游戏玩家。
这样做的后果是可能导致整个游戏基本单机化,黏着度不高(10个以上的人一起玩一个游戏
的时间比单个或少数人玩的时间要长)由此引来了第3,4个讨论点
3.师徒\好友系统
如果没有了帮派家族等大组织,玩家间的交互势必减少。这就需要有其他关系来代替。少数人
产生感情容易还是一大帮人产生感情容易?更不谈一些外强中干的“大”公会。百来号人只有少
数几个核心人员在卖力,新人进来又出去,总人数虽然无太大变化,但其成员间的关系可想而知
所以好友\师徒系统可以保留。(师徒系统也不一定非要是一对一或多对一,可以是多对多,当然
这个“多”要有限度,不然就沦为好友系统了)
4.精简地图
这个我只想到了在MMORPG中的应用,那就是“世界地图”的概念。
就是玩家出城后,并不是进入野外区域,而是进入世界地图(类似天之痕,寰神结,人物在世界地图
上行动)这样可以减少工作量,同时提高玩家集中度。
这个比较纠结的是玩家在世界地图上是相互可见还是不可见,可能要视具体情况而定了
暂时就想到这些,这4点也没有完全展开(展开就牵涉太多了)
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