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楼主: 674331333

[讨论] 观《一个唯有动作只注重动作的3D游戏设计创意方案》有感

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发表于 2010-5-21 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:观《一个唯有动作只注重动作的3D游戏设计创意方案》

姑且翻页则个~

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 楼主| 发表于 2010-5-21 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:观《一个唯有动作只注重动作的3D游戏设计创意方案》

回19L
             可以想想DNF里A1-A4时代的蓝拳

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 楼主| 发表于 2010-5-21 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:观《一个唯有动作只注重动作的3D游戏设计创意方案》

回20L
         1.我说的少(精简)技能是一个思路而不是基于实际游戏框架之下的一个实实在在的系统。
           所以才拿来讨论一下。这东西其实有毛病但是也有亮点。
           ACT游戏中极为重的地方就是节奏感,就好比“恶魔城”、“超音鼠索尼克”、“超级马莉”、“无双系列”这些经典的动作游戏,他们成功的根本原因其实就是源自于节奏感,至于动作的华丽,光影特效这些只是包装手段。

    但少技能并不代表整款游戏只有几个技能,而是尽量去把多余无用的过渡技能减少,从而把每一个技能都设计成为不可或缺的经典。

    这就好比如KOF八神的屑风、八稚女;真3每位武将的特色无双技,都是充满了个人特色的技能。

    而采用少技能的模式设定,可以减少许多技能设计上的不平衡,让玩家和开发者把更多的时间摆在其它的地方,例如普通轻拳、重拳,轻脚、重脚这些普通攻击招式和蓄气技的搭配使用,更多地关注装备水平的提升。

    而这些也是DNF和名将三国之所以成功圈尽每一位参与游戏的玩家身上每一分每一毫的关键所在。  
       2.这个是我没说清楚,我说的高低玩是PVP向的。(没有DOWN不掉的BOSS,没有过不去的关卡)
         PVE向的高低玩个人觉得更多是依赖对游戏的熟悉程度,也就是依赖玩游戏的时间。和技术的
         关系比较小(不是没有)。      
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