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楼主: 迷海涯

[讨论] 原创RPG中简单战斗AI方案

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 楼主| 发表于 2010-5-26 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

bal: Re: Re: Re:原创RPG中简单战斗AI方案




个人认为,AI这东西不是计算出来的,主体工作应该是调试,国内由于大部分缺乏调试时间和人员,所以不少策划在制作这块内容时都是尽量采用简单、易调试的路数。



不能因为人少,就什么都从简,不然要我们干什么,直接抄就行了。

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发表于 2010-5-26 18:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:原创RPG中简单战斗AI方案

迷海涯: Re:原创RPG中简单战斗AI方案




不能因为人少,就什么都从简,不然要我们干什么,直接抄就行了。


唉。。。现实中,一旦你的怪物可以动起来,就很少有老板允许你花更多时间在上面了呀。。。

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发表于 2010-5-26 18:24:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-5-26 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

其实……战斗AI这东西,搞理论的话,
不是有模糊状态机之类的即时算法,以及神经网络之类非即时算法等比较成熟的体系么。

实际做的话,批量的怪,实现上越简单越好。
BOSS可以单独强化了。
当然如果BOSS和一般怪用同一套体系的话,那也真就是IF ELSE多一些而已。

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 楼主| 发表于 2010-5-26 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

Mr_I: Re:原创RPG中简单战斗AI方案

其实……战斗AI这东西,搞理论的话,
不是有模糊状态机之类的即时算法,以及神经网络之类非即时算法等比较...


你不觉得写起来太专业了。我想尽量简单点,这篇文章提出新的概论更重要。

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发表于 2010-5-26 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

懒得开word了,,,直接写一点思路吧,,?

战争、战役的目的会有很多种,但对于个体来说,狭义的“战斗”只有两个目的:保存自己、击倒敌人(类似“一定要到达某个地点把这个炸药包放好”之类的特殊“战斗”暂时不考虑)。
两个目的可以同时实现,但是在优先级上一定会有先后。

在一对一的战斗中,目标的差异会导致个体采取不同战略策略:
优先关注自己 或 优先关注敌人

而在群体的战斗中,在两个策略之上还必须增加一个优先行动:
观察环境/局势
其次才是细分的战略策略:
优先关注自己 或 优先关注盟友 或 优先关注敌人

关注自己,可选的行动包括:
治疗、逃跑、有益辅助

关注盟友,可选的行动和给自己可用的行动基本相同,只是目标差异

关注敌人,可选的行动包括:
攻击、有害辅助、

-----------------回家了,,晚上有时间再看-------------

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发表于 2010-5-26 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

MARK

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发表于 2010-5-26 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

量化,数值化

弓箭手的特点是远程攻击,在一定范围内他可以攻击对方,但做为弓箭手来说,最为正确的做法是远距离攻击,在这个范围内越远越好,所以较远的位置进行攻击行动得分最高。

比较各位置的攻击动作得分,取最高值,即为该弓箭手的攻击动作。

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发表于 2010-5-26 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

你还要考虑那么复杂的AL在网络游戏里面实现是否现实,毕竟服务端还要处理数据库读写,网络IO,PC的各种操作等等其他的东西。

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发表于 2010-5-26 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:原创RPG中简单战斗AI方案

MARK
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