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[讨论] 浅谈游戏设计

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发表于 2010-6-12 01:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于游戏设计的一些想法,简单说说我个人粗浅的理解,希望可以抛砖引玉。

1.游戏的最终形态是商品而不是精品。
游戏的最终目的是盈利,在保证质量的同时,不要精益求精,不然带来的后果就是无限期的Delay,最坏的结果可能导致项目的结束。(精品之路是没有尽头的)

2.设计应顺应玩家的习惯而不是试图改变玩家的习惯。
习惯一旦养成则很难改变,以一己之力改变大众的习惯,其难度可想而知。

3.游戏初期,把最好的一面展示给玩家并懂得如何引起玩家的好奇心。
从知道游戏、了解游戏、下载游戏、注册账号……直至登录进游戏之前,这些所有的工作都是运营同事的成果,从玩家登录到游戏看到游戏画面开始,则是开发者的工作,如果不能在短时间内吸引住玩家,那么结果只有一个:用户流失。

4.懂得引导玩家,引导玩家自主选择适合其自身的长期、中期、短期目标。
游戏是一个虚拟的世界,任何玩家在初期对于这个世界的认知都是空白,如何引导并告知玩家游戏中的一切,是需要花费很大精力的,做好这一条,游戏成功了一半。

5.为玩家提供展示自我的平台和机会,包括荣誉、成就、价值等。
在现实生活中无法实现的理想和抱负,有机会在虚拟的世界中实现,如何根据人性去设计游戏,是很关键的一个环节。

6.如果没有绝对把握,那么不要把收费设计的赤裸裸。
过于赤裸裸的收费,也将遭到大众的唾弃;木秀于林,风必摧之。

7.游戏设计是需要通过数据和案例来论证,而不是靠感觉。
早期设计游戏是靠感觉,时代在发展,社会在进步,感觉不是100%靠谱,真正靠谱和有说服力的是数据。

8.任何时候,都尽量避免玩家在游戏中无所事事;任何设计都尽量避免引起玩家的反感和厌恶。
当玩家有上述现象时,如果不能在短时间内得到改变,那么结果仍然是:流失。

9.有人的地方就有江湖;有江湖的地方就有是非。与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。
玩家与NPC,玩家与玩家,朋友与仇人,爱人与兄弟……复杂的社交网带来的不仅仅是正面的,往往PK是其负面最直接的表现方式。

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发表于 2010-6-12 07:51:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

不敢苟同。。。

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发表于 2010-6-12 08:20:00 | 显示全部楼层

Re: 浅谈游戏设计

来战吧!
1.游戏的最终形态是商品而不是精品。
BLZ笑而不语,我就爱跳票,我就能拖,我照样赚钱,你能咋地?中国缺的是让一个作品能够有好的商业价值的市场体系。目前的体系是,让没价值的东西被炒成有价值。俗称的泡沫。
2.设计应顺应玩家的习惯而不是试图改变玩家的习惯。
玩家要加速,玩家要自动寻路,玩家要自动打怪,玩家要自动无敌,你顺应,顺应到最后你还玩个毛?
3.游戏初期,把最好的一面展示给玩家并懂得如何引起玩家的好奇心。
还是整体素质提高是王道。虎头蛇尾未必是好办法。
4.懂得引导玩家,引导玩家自主选择适合其自身的长期、中期、短期目标。
“这不和WOW一样吗?”玩家开始未必是一无所知的。
5.为玩家提供展示自我的平台和机会,包括荣誉、成就、价值等。
非时间收费难做啊
7.游戏设计是需要通过数据和案例来论证,而不是靠感觉。
应该说,是用数据来找感觉。

以上吐槽,吐完就完,不许记仇

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发表于 2010-6-12 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

嗯...   伟大的商品和优秀的商品和普通商品之间的区别   我也笑而不语

另外想问   懂得引导玩家 和 顺应玩家习惯是不是有冲突?  内容上也许没有 但需求上呢?

关于数据,还是靠数据来论证感觉啊。



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发表于 2010-6-12 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

LZ说的是现在很多游戏处理的办法,也谈不上不对。当然,我也不是很为赞同!!! 国内游戏就是这样的思想太多了,现在很乱!!什么都在炒作!

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发表于 2010-6-12 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

楼主是经验之谈。

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发表于 2010-6-12 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

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发表于 2010-6-12 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

这才是有价值的贴子,最起码看到了楼主设计思路的价值,自从来这论坛也没看到过几个好贴,本人赞同楼主的思路,如果愿意把QQ留下,有机会聊聊

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发表于 2010-6-12 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

煤老板大爱lz

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发表于 2010-6-12 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

1.打造的可能是个精品,可能也不是,是否为精品不是打造者说是就是的,评判权不在打造者手里。游戏的最终目的是赢得用户的支持,盈利只是在这个目的达到时的附加值。应该说在一个单位时间段内力争做的更好即可。

2.若设计能更好的给用户带来游戏体验和操作感、亲和度,不妨大胆的尝试,一味墨守陈规最终只会作茧自缚。

4.尽可能的做基本的规则,尽可能开放“自由空间”给用户,给用户多样的游戏方式选择,让玩家自己去规划如何体验游戏、参与游戏活动。
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