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楼主: Myth

[讨论] 浅谈游戏设计

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论坛元老

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发表于 2010-6-12 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

借着嘲讽果断翻页……
话说LS那长文其实也挺多吐槽点的,比如手柄那个,百度一下就能看到许多失败的手柄……
翻页重要闲话少说了

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发表于 2010-6-12 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

手柄的例子意思不是那样的,就好像那些失败的手柄,就算人家再失败,您花了钱买的您敢不用吗?就是这个意思,硬逼着你来习惯

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发表于 2010-6-12 21:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈游戏设计

hymjpg: Re:浅谈游戏设计

哎呀~!有只猪在天上飞哪~!!

阿弥陀佛,善哉。你这菜鸟怕是Pink Floyd也感化不了了。








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发表于 2010-6-13 14:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈游戏设计

hymjpg: Re:浅谈游戏设计

1.游戏的最终形态是商品而不是精品。------错,打一开始游戏就属于娱乐业,商品的身份只是寄生的宿主而已,...

不知道是不是错觉,感觉这个回复有点单机思维了。

——鄙人新人,语误勿怪

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发表于 2010-6-13 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

啥子叫单机思维?网油的不算吗?说说看~

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发表于 2010-6-13 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

嗯,很多可以值得借鉴,不过可能角度不同,所有有些观点或许可以这样完善一下:

2. 设计应顺应玩家的习惯而不是试图改变玩家的习惯。
习惯一旦养成则很难改变,以一己之力改变大众的习惯,其难度可想而知。
(这点是确实的,玩家习惯一旦形成确实很难改变,起码从我这段时间做客服的经历我是如此觉得。不过是否可以引导玩家的习惯,改变相对来说会让玩家适应不过来,但是引导则是让玩家在不知不觉中顺着游戏的规则,做事。就像自动寻路——可以某些比较不关键的部分让玩家学会自己动手)

7.游戏设计是需要通过数据和案例来论证[来源:GameRes.com],而不是靠感觉。
早期设计游戏是靠感觉,时代在发展,社会在进步,感觉不是100%靠谱,真正靠谱和有说服力的是数据。
(这点同意三楼的观点,策划应该不限于固定思维,而数据通常给人的东西是死的,通过数据来追求对于游戏感觉的追求或许这样会好些)

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发表于 2010-6-13 15:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈游戏设计

hymjpg: Re:浅谈游戏设计

啥子叫单机思维?网油的不算吗?说说看~


针对12楼的意见如下——

1.从某种程度上说,游戏都是要通过出售给玩家并获得利益的物品,这点注定了游戏的商品性质——精品也好,艺术品也罢,都摆脱不了商品的范畴——或许单机可以朝着精益求精这个方向发展,但是网游要面对的因素会更复杂些

2.强迫玩家改变某个习惯的行为可能导致以下两个方面——1、付费玩家投入多了,勉强改变习惯,但是稳定程度会降低;2、非付费玩家,多数使学生一族,他们付出的时间,而对于时间他们只是用来消遣的,当你强迫他接受某种不可接受的改变的时候,他所要做出的选择只能是流失——多数手柄都是用在单机上的,而网游明显不是单机,玩家的选择太多了,替代产品太多

3.你举得例子都是单机——网游的新手期是一个游戏是否能保持在线长时间稳定的一个重要阶段,如果没有第一时间留住玩家,结果只有一个。玩家对于游戏的探索与研究的前提是他还在玩这个游戏

4.或许你说这句话中所想到的游戏都是单机,请原谅我这个猜测——让一个玩家漫无目的的去玩这个游戏你觉得可能实现吗?你觉得你会漫无目的的去玩游戏吗?对于玩家的引导后期或许会变少,但是在新手阶段——建议还是进行能满足玩家的足量剧透

5.没有实现玩家的成就感就等于一个不能爆机的单机——你会去玩一个这样的一个单机吗?起码我不能

6.无话

7.同意三楼

8.或许你又使用单机游戏来说明问题了,只要能爆机玩家就可能面对多数的单机游戏,但是你如果不能满足网游玩家~他会选择新的游戏

9.这里主观的东西太多,每个人的观点都可能不大一样……不过我陈述一下我的想法就是,网游后期留住玩家的是玩家的感情投入

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发表于 2010-6-13 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏设计

你很好学,但是多学一点哲学就好了,
1,产生交易的就叫商品,白送没有任何利益交换的就........其次人家是在游戏一词上就其产品的地位进行阐述,而我的观点就是游戏的本质就是娱乐,因此在形态上一定程度上是可以和商品脱节的,比如那些靠卖广告赚钱的,WEB免费的,等等,表明其存在的形态的不同。在理解上你倾向于实物的存在了

3,这涉及到厕滑的设计能力以及BOSS的风险方面的问题,好话谁都愿意听,真的叫他冒险,把身家性命都贴上去,他是不敢的,业界靠一赌成名的例子不少,借用评论游戏界的一句话说就是游戏业是一个高风险高利润近乎**的行业,为何是高风险行业?就因为存在了创新才能活这一原则,而创新就意味要逼人改变,否定传统,突出新意。你和楼主的意见除了讨好BOSS以外是无法对游戏的品质及销售有任何提升的帮助的。

4,你理解错误而已,简单来说,就玩家的心理而言,你见过有人制定计划说:我多少天升多少级多少天杀多少怪过多少关等等,接着就顺着这个计划一头铆进去玩的?玩家要是有目的才玩的这个游戏那才怪了,就剧编来说慢慢地不知不觉地引导人进入主剧情才是一般好的,比较正常的描述表现方法,而当玩家的那个,又有多少人自称是上当受骗才玩的这个游戏的?

5,..............作为一名厕滑,首先您就要成为一名出色的骗子,跳出游戏之外任谁都知道荣誉、成就、价值等XX在游戏里除了骗人什么都没有,假如除了这几个您就不能骗人了.....那就只能说明那个那个了........而且我也没有全面反对,只是说了一句:最无聊而已..........

8,这是个心理问题,自虐型的游戏也不是没有,看对象群体而已,不能全部括进去

9,沟通是做厕滑的要最注意的事情,文字里的表达或许真的有很多不方便,但是把话说到不知所云就有点不应该了

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发表于 2010-6-13 16:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈游戏设计

hymjpg: Re:浅谈游戏设计

你很好学,但是多学一点哲学就好了,
1,产生交易的就叫商品,白送没有任何利益交换的就........其次人家是...

确实,作为一名工科学生对于哲学这个范畴并没有过多的了解,比较惭愧。感谢这么认真的回复。

1、关于游戏价值实现的问题我没深刻地考虑过,就策划本身而言,开发游戏的最终目的不会是自己娱乐,而是让玩家进去进行娱乐并随之带来付费。相对来说,或许我思考的角度比较追求利益而少了游戏娱乐本身所带来的天马行空的感觉

3.我只是客服~惭愧,对于策划的东西插嘴了。是否创新这确实是个比较纠结的选择,只是在经历过几个比较靠谱的游戏之后,感觉目前游戏还暂时摆脱不了传统结构限制,游戏业现在对于游戏的创新更多是在游戏中赋予自身的比较有特色的亮点。新意也可以在可以实现的基础上进行设定,现在的中国游戏应当是在互相借鉴之中找到创新之路,这个创新是不影响玩家游戏娱乐性的前提下增加游戏的可玩以及耐玩性。不考虑玩家体验的为创新而进行的创新是很难在目前的玩家环境中实现的。

4.可能是我们的想法之间的差异让你误会我的意思,我所说的让玩家有目标期待是指玩家期待自己能够在游戏获得怎样的成就,如装备、地位、等级或者技能修学。这些共同构成了玩家所期待的目标,游戏剧情其实在某种程度上并不是多数玩家注意的重点,但是任务系统在游戏挖坑的时候起到了一个至关重要的作用我并不否认。

5.其实目前各类网络网页游戏中,荣誉成就以及价值都是存在的~只是出现的方式不同,这些内容的最终目的就是让玩家产生游戏的成就感,让他们为这些成就感而乐于付费。坑其实只有一个~只是盖在坑上面的东西不一样

8.单机自虐型比较多,网游一般不会这样,大多数玩家不会为虐待自己而进行付费,当然林子大了什么鸟都有

9.这个是我个人失误,对于沟通上,我确实应该自我反省一下。我赞成楼主的观点是因为一个网络游戏的最终留住玩家的手段是借助游戏中其他玩家,而实现游戏进入这样一个阶段的自然是游戏中的爱恨情仇,怎么让玩家之间产生这样的交互?我想楼主的所描述的东西没有太多让人不爽的口实,即使描述有些不够清楚
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