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[讨论] 【原创】武侠游戏战斗规则

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发表于 2010-6-12 20:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是个提纲,具体数值设置和公式没啥意思,看个思路吧


区别于传统游戏的堆力量敏捷体质,人物升级和装备不再改变属性

先说几个概念,人物有身高、体重、经验和武功。

经验最多100万;武功最多100级
身高从1米36到2米10;体重从23公斤到162公斤。不用问为什么有零有整的,这都是参考的现实情况

武功分为空手武功和兵器武功、气功、轻功


武器分为刀、剑、枪、棍、鞭、戟,每种兵器有大小轻重若干种型号,每种型号有十级,从板砖菜刀到倚天剑屠龙刀一应俱全

护甲分为软甲、皮甲、鳞甲、胸甲和铠甲。每种护甲也有十级,低级甲是均号的,也就是什么体重的都能穿。到了高级甲就分号,体重不合适穿不了。
        护甲有抗锐和抗钝俩属性,当然还有自身重量耐久度等。什么抗锐高什么抗钝高各位都懂不用解释

其他装备有帽子、头盔,保护头用;腰带配挂武器用,腰带上的挂钩数量决定能在战斗中换多少把武器;鞋子分很多种,主要是为适应各种地形需要,在沼泽和沙漠里肯定不能穿同一种鞋,不过和战斗没什么关系暂且不提。

武侠世界当然少不了暗器,暗器分为手抛的和机关的,手抛的需要武功支持而机关的不需要。给你把枪都知道怎么用大侠当然知道
机关暗器可以藏在护甲、腰带和鞋子里。火枪是拿在手上的,平时可以当做棍子打人。

武器装备都是消耗品,不能修理,坏了只能卖废铁,除非会锻造熔了重铸
所以打人和挨打都是掉钱,穿宝甲拿宝剑升级保准你心疼加肉疼

下面进入重点,武功部分。每个武功都有几个属性,一般每个属性上限是10个,轻功气功可以玩家自己配,战斗武功则是写死的
空手武功分为:拳掌、爪、点穴、擒拿

        拳掌是最基本的物理攻击,造成钝伤
        爪是专门用来撕扯护甲的,尤其是鳞甲和拼装的铠甲,可以在战斗中以一定概率把此类护甲拔掉。对于软甲也可造成一定抓挠伤害。爪还可以抓住对方兵器并且抢夺过来。没有棍没有剑,自有那敌人送上前。没有甲没有刀,敌人给我们造

        点穴是一种控制技能,可以点麻痹手臂、腿、全身、阻止回血、回体、运用真气,此外还有哑穴,被点的人遭到禁言
        擒拿是一种专门攻击四肢的武功,可以把手脚打残废,还有一种擒拿是摔跤,忽视任何护甲造成固定摔倒伤害

兵器武功分为刀、剑、枪、棍、鞭、戟
        刀因为受力面相对于剑要大,所以被护甲吸收的伤害也高,但是对护甲的损伤也很高
        剑相反,被护甲吸收的伤害少,对人的伤害大
        枪是增长的剑,区别等会说道伤害时再解释
        棍是增长的拳,钝伤
        鞭子是一种以缠绕别人为主的武器,主要是控制
        戟是群攻武器,类似于wow里战士开了横扫

相生相克
        刀剑是锐器,大多数空手武功都无法招架,空手入白刃是龙爪手的特殊效果
        枪棍等长兵被人近身打的时候会损失伤害,力学原理不多解释了
        长兵器打短兵器时,如果短兵一方在出招时躲避了对方攻击则会导致本次攻击放弃出招,因为够不着了
        重的兵器可以砸飞轻的兵器
        锋利的武器可以削断比它软的东西,比较材质硬度,钨钢>百炼钢>钢>铁>各种木头
        如果护甲硬度比锐器硬度高直接克死,无法穿透,0伤害

这两类武功都有加速、伤害和防御三个属性,加速就是缩短两招的攻击间隔,伤害就是伤害,防御就是增加躲避和格挡几率

气功分为内功和外功,内功包括三个属性:发力、气盾、特效;外功包括三个属性:皮肤、骨骼、肌肉
一个一个说:
        内功主要是对拳掌武功产生影响,但也有把内力聚在剑上产生剑芒的情况
        在拳掌上附加内功就是会造成一个额外的内功伤害,厚一些的护甲可以抵抗一部分内功穿透,但是一旦穿透就是全伤
        气盾是为了抵消发力的,俩人开满发力和气盾,结果就是拼内力,谁先耗光谁完蛋
        特效是为了支持部分武功的,比如擒龙功凌空虚抓,可以隔空产生擒拿效果,特效越高抓得越远

        外功也是对拳掌产生影响的,但也会提高物理防御力。皮肤增加抗锐,骨骼增加抗钝,肌肉可以通过运气攻击还是运气防御来决定加在攻击上还是防御上


轻功有三个属性,躲避、跳跃和耐力
        躲避不用解释
        跳跃也不用解释把。。能跳得高就是能上更高的房子或者是山。比如决战紫禁之巅卜巨就差点因为跳不上去而错过
        耐力增加体力恢复速度

命中计算:计算双方战斗力 = 经验 + 武功^2 * 100,也就是最高200万,经验一半武功一半,然后把双方战斗力比较就是命中
伤害计算:这个最复杂,首先由人的身高*40%得到臂长,加上武器长度的3/4得到除了柄以外的部分的长度,加在一起是人的攻击范围
所有基础dps相等,攻击范围越大,出招越慢,但单次伤害越高

伤害 = 基础伤害 + 武功伤害加值 + 气功伤害加值 - 护甲吸收伤害 - 气功吸收伤害

        因为是加减关系,所以单次基础伤害越高,被吸收的比例越低,所以枪和剑、棍和拳的区别就体现出来了

先写这么多,回头再看看有什么可补充的。。。

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吐槽机器

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发表于 2010-6-12 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】武侠游戏战斗规则

确实没啥意思...

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论坛元老

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发表于 2010-6-12 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】武侠游戏战斗规则

挺喜欢武器那节的,很有扩展空间

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发表于 2010-6-12 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】武侠游戏战斗规则

快速扫了一遍LZ的文章。。。
LZ做过武侠游戏么?武侠游戏是这样子做的么?想搞创新最好先有一定的基本功。
如果按LZ的设计那游戏世界岂不是高低不齐,1.36是未成年人么??
鞋子也要分很多种,我的理解是要通过某一地形需要先做任务拿到一双鞋子,不知这是不是LZ的想法。
武器种类一应俱全,连菜刀也有,不知玩家拿着一把菜刀出去战斗会有什么样的感觉,你当玩家是NPC啊。
还有重的兵器可以砸飞轻的兵器,锋利可以销断软的,等等。
如果LZ是leader,我遇上了将会十分郁闷。
如果LZ是执行策划,这篇文章倒让我认识到如果是不合适的执行策划也会将游戏搞得一团糟。
不知LZ现在在何处高就呢?

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发表于 2010-6-12 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】武侠游戏战斗规则

ls是那路神仙??
小生拜过。。。

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发表于 2010-6-13 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】武侠游戏战斗规则

打杂的。。

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发表于 2010-6-13 08:15:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】武侠游戏战斗规则

就系统有点杂,各种设定不能让人很好的理解。也缺乏联系,博弈性还不太够。
个人觉得,武侠要有发展,要像动作游戏延伸。比如战神系列。而在故事情节上,需要找到其现代意义和社会意义。可以向如龙那样。而要做网游,你就要把武侠找到合适的社会角色。而要让武侠支撑整个社会发展,我觉得是荒诞的。一个靠黑社会性质的组织斗殴维持的社会是无法与剑与魔法的世界观抗衡的。

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 楼主| 发表于 2010-6-13 09:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【原创】武侠游戏战斗规则

养猫男: Re:【原创】武侠游戏战斗规则

就系统有点杂,各种设定不能让人很好的理解。也缺乏联系,博弈性还不太够。
个人觉得,武侠要有发展,要像...


我只写了战斗部分,故事是另外一回事,不要混为一谈
回头有功夫再写门派设定

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 楼主| 发表于 2010-6-13 09:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【原创】武侠游戏战斗规则

zhhxidian2005: Re:【原创】武侠游戏战斗规则

快速扫了一遍LZ的文章。。。
LZ做过武侠游戏么?武侠游戏是这样子做的么?想搞创新最好先有一定的基本功。...


我也是打杂的

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发表于 2010-6-13 09:34:00 | 显示全部楼层

Re: 【原创】武侠游戏战斗规则

[em10]真是应了那句话,网络游戏行业是个鱼龙混杂的行业,什么人都能冒充高手。。。。。
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