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楼主: Caird

[讨论] 整理一下武侠里的概念 内力

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发表于 2010-6-21 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

啊,对了,翻页!

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论坛元老

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发表于 2010-6-21 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

内力的最大作用:在攻击中引发爆炸

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 楼主| 发表于 2010-6-21 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:整理一下武侠里的概念 内力

狂澜萧萧: Re:整理一下武侠里的概念 内力

建议少整些武功内力之类的东西吧,文化包容性不够强。养猫男说的对,整到最后也就是个魔法值。要阴阳相克,...


文化包容性,是说其他文化的人易于接受的程度?
这问题不大。


如果只是个魔法值,如果我们想点什么想到最后就这么个东西,那不要想了,直接永恒山寨算了。
我倾向于做一个题材,就有这个题材独有的特有的玩法。
就算只能停留在YY阶段,这也比YY怎么偷懒,怎么山寨要爽得多。


平衡问题,嗯,不可能仅仅丢给数值。
我们都知道,九阴九阳,易筋经……等等是最顶尖的武学。实际上,这些东西固然能单独存在并且支持相应的武功招式,但它不妨碍其他门派的人来修炼。

郭靖一开始练的江南七怪不入流的功夫,后来学了全真教的玄门正宗吐纳法,再后来学外家武功降龙十八掌,这之间并不冲突。
乾坤五绝各自得了一点九阴真经的好处,也没有就把他们本身的武功废掉。

所以,你所说的练自己的后来发现不如别人、旁门左道超过玄门正宗……这些忧虑实际上不存在。
因为……可以这么说,同属性的内功,是可以通学的。而有些最上层的武学,可以所有人都通用,它给每个人都能提供加成。
有些入门武功,旁门左道到完全走上歪路以至于不能学这些上层武功,我也能设计旁门左道的顶级武功,例如天魔解体大法之类的东西,来和正宗武学抗衡。


——“要不同的打击感、伤害计算,你这是群嘲,要招致整个团队的众怒”

倚天屠龙记里面,周芷若用九阴白骨爪逞威风的时候,杨过的后人来干预。金庸形容当时的决斗场面——“一个形同鬼魅,一个态拟神仙”,我一直很憧憬能有影视作品把它表现出来。要是游戏可以,那就更好了。

打击感,由动作、特效、音效组合,我不觉得制作人员有什么好怒的。

伤害计算……这个复杂些。我现在还只说了内力,要是将来再说招式本身带有攻防双重属性……你是不是更要疯了?

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发表于 2010-6-21 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

先积累想法,积累素材,这不会错的。说不定哪天就灵光一闪,找到内力跟现有系统的契合点了呢,如果你不去想那永远也不可能找到。

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发表于 2010-6-21 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

对于人体内在能量的描绘至今还在被大多数日本文化产品使用,你要研究也无妨,不过要注意一些,不能过于霉涩。不能过于庞杂。
再者,不要过于钻这个牛角尖,现在就有些形而上学的嫌疑了。单纯的追求力量,你所刻画的世界,会变的肤浅。

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 楼主| 发表于 2010-6-21 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

晦涩。

这里才多少内容?
想这么点东西就怕我钻牛角尖……那我钻的牛角尖可真不少。

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发表于 2010-6-21 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

算了,看LZ也仅仅是从我字面上的意思来理解我的话了,本以为你能明白的,但是看来你没有明白。

你知道一个动作的打击感要怎么调出来么?美术资源、引擎、特效、音效、系统设计、数值设计,缺一不可,那么多种不同的功夫,要做的有所区别,你以为那么容易?武侠小说上的东西搬来就行了?

做游戏和拍电影区别很大的,不要想当然。知道为什么天朝没有人做单机了?知道为什么没有人把FTG做成网游了?

至于说到伤害计算,我做了几年的数值,对你说的这一套东西,数值系统会有多庞大是有个谱的。就像经常看到某游戏有两位数的职业之类的设计,笑而不语。

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 楼主| 发表于 2010-6-21 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:整理一下武侠里的概念 内力

我从来没有,never ever,觉得这东西很容易。
我也从来没有,never ever,觉得复杂的东西就想都不能想。

至于是不是想当然……我觉得我主观上没这习惯。


——“你知道一个动作的打击感要怎么调出来么?美术资源、引擎、特效、音效、系统设计、数值设计,缺一不可”
我正在跟一个动作游戏。
每个人有自己的分工,我能做的,尽量去学着做得更好。我能影响的,尽量去给出清晰需求。我不能干预的,只能期待别人。


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