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[讨论] 关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

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发表于 2010-6-28 12:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近玩 《武侠风云》 发现这个网页游戏很好的解决了MUD类网游上手难的问题

但是这个游戏设定基本上没有脱离魔幻游戏的格式,虽然简化了计算,但是和MUD相比少了很多吸引人的地方
既然都是用文字描述战斗的游戏,为什么不能把MUD的内容代入其中。游戏中可以设置自动练功(武功升级和三国类网页游戏里面一样需要时间,并且逐级累加,潜能点和经验通过打怪做任务获得),靠卖各种属性提升宝石和加速宝石实现商业收益

在下不是专业的游戏从业者 但是这里有很多有能力的大侠 不知道能不能实现这个想法

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发表于 2010-6-28 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

跟武林英雄很像……

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发表于 2010-6-28 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

mud系统很复杂,不适合国人...

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发表于 2010-7-1 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

请问怎么做???

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 楼主| 发表于 2010-7-4 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

武林英雄 我看了 职业划分像赤壁

最近想了不少 MUD的魅力在于武功和谜题 MUd武功继承了武侠小说的招式打起来酣畅淋漓 谜题继承了武侠小说的奇遇让玩家有可以超越其他玩家的机会
1、开发文字战斗系统
一个玩家可以装备4类武功 内功 兵器/空手(可以同时装备兵器+空手 空手1+空手2) 轻功 辅助(招架类的乾坤大挪移 防御类的金钟罩什么的)
每项武功含若干绝招,绝招相当于技能 武功可以通过升级(或者练习)来提高触发几率和武功威力
玩家只能使用已装备武功的绝招
武功设定和文字描述可以参考mud原有的武功设定和描述
2、简化MUD的经验、潜能模式
mud获得经验潜能主要通过战斗和任务(目前任务是主要的),网页游戏中经验和潜能可以简化成杀怪获取(升级效率一般)、任务(升级效率较高)、挂机(效率最低)
经验限制武功级别 潜能提升武功等级
3、简化mud修炼和武功升级模式
MUD游戏里面有对玩家自身精气神的修炼,可以简化成挂机形式(加入按钮 修炼内力 修炼精力 闭关修炼等,也可以只用一个按钮)
mud武功升级需要和师傅请教,建议网页化的mud每隔若干级请教一次(防止玩家改换门派后还能提升武功),平时通过挂机形式进行消耗潜能的武功修炼
4、奇遇网页化
武侠风云就有奇遇的形式但是不完善,通过加入限定条件的房间,特定NPC来强化奇遇系统是可行的

盈利模式

既然有挂机有装备就可以出售加速类道具 提升装备类道具(当然你武功盖世也可以一柄木剑败尽天下英雄,但是独孤求败年轻时还有紫薇宝剑呢)等等(具体参照现行网页游戏)

参考:MUD类 书剑 风云 侠客行
      网页类 武侠风云

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发表于 2010-7-4 11:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MU

zzsant: Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

武林英雄 我看了 职业划分像赤壁

最近想了不少 MUD的魅力在于武功和谜题 MUd武功继承了武侠小说的招式打...



没看出来这些臭大街的功能和mud有什么关系。mud和现代所有网络游戏的关系就好像dos与windiws之间一样。这么个山寨游戏就好象windows下面有一个软件因为把C盘显示成“c:”所以就叫类似dos了?

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 楼主| 发表于 2010-7-4 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行

spy: Re: Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏




没看出来这些臭大街的功能和mud有什么关系。mud和现代所有网络游戏的关系就好像dos与windiws之间一样...

臭大街的功能之所以臭大街 是因为这些功能绝对有用 比如所有游戏都有 退出游戏的功能 你要不要
网页MUD和MUD相比是用网页的壳装上mud的内涵
现在网页游戏迫于表现力不足把战斗用文字描述,这和mud的形式是一致的
MUd之所以评价高玩家少是因为上手太困难,蜗牛的九阴号称要做真武侠,金山的月影也要引入战斗连招加评价,这些充分证明了给西方魔幻游戏加个东方的壳做出来的游戏是没有出路的。
MUD之所以很少被做成2D的或3D的图形游戏(其实智冠的 金庸群侠传 是在MUD基础上发展的),是因为现阶段的游戏引擎表现力不足,即使是用剑三的引擎你也无法很好的诠释独孤九剑的动作,所以号称武侠游戏的大作全部使用的是技能形式,并不是说MUd和DOS一样是落后时代的。
我提出做MUD类的网页游戏是因为
1、网页游戏战斗表现形式和MUD类似;
2、MUD比现在市面上网页游戏内涵要多一些;
3、网页游戏投资少见效快,便于开发;

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 楼主| 发表于 2010-7-4 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

SPy哥是坛子里的大侠哈 其实WINDOWS也是需要兼容DOS功能的  现在网页游戏同质化严重 但是MUD有具备开发出超越现阶段网页游戏的潜质
比如 玩家可以通过解迷系统学会小说中的顶级武功
再比如 玩家可以通过不同的武功搭配战胜对手而不是靠运气和属性点
再举个例子 同一门派的玩家可以有不同的武功组合 从而产生不同的侧重点

不过MUD自身的战斗系统也不是太平衡

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发表于 2010-7-4 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

比如 玩家可以通过解迷系统学会小说中的顶级武功

答案流传出去,百度一下就知道怎么办?

再比如 玩家可以通过不同的武功搭配战胜对手而不是靠运气和属性点

运气其实是很有趣的东西,即使是策略型的游戏里也一样会有运气的要素在里面,所以某些时候让玩家靠运气获胜并不是什么坏事。

再举个例子 同一门派的玩家可以有不同的武功组合 从而产生不同的侧重点

我觉得数值会死的……

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发表于 2010-7-4 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

首先我觉得MUD和MMORPG本质上是相通的……最大的区别在于,MUD以文字为主要表现形式。既然很多人把PSP随身带着只是为了上班午休时看会小说,那么把文字表现做好了还是有希望的。文字最大的优势,一是表现很抽象,由于文字本身是抽象的,所以它比图像更适合表现抽象的东西,二是文字很容易做定制,也就是说让玩家用文字来定制自己的招式描述比让玩家自己定制自己的招式动画更容易。
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