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楼主: zzsant

[讨论] 关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

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发表于 2010-7-5 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

知道为什么有了图形化的游戏画面之后,MUD迅速的就没落了么?

传奇也就是在2000年,要是放在这会来出,连渣都不是,眼球经济的时代,翻回去做MUD?我们大家回去睡山洞算了。

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发表于 2010-7-5 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

做MUD并无不可,但盈利模式及用户对象须得重新定位。
建议以“小游戏”的形式外嵌进论坛或官网较好。
另外,用户群的定位也应脱离主流用户,面向文学爱好者等高端用户。

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发表于 2010-7-5 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

但是忽略的文字的一大劣势——至少你的用户要有兴趣把你写的文字看完。

如果是J5用户等追求爽快的用户,恐怕不会进入文字游戏的用户群。

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发表于 2010-7-5 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

本人就是上个世纪zmud《侠客行》的玩家,玩了大概两年zmud。
用现在的眼光来看待zmud,确实已经被淘汰了,去抄袭zmud已经完全没有意义。
但是这并不代表zmud完全一无事处。
就《侠客行》来说(不是大乘那个侠客行),它所构建的一整套武侠规则,就非常值得现在的武侠游戏去借鉴。
时代在变,我们的思路也要跟着变才行。当年文字游戏用户群,早已不是单纯的玩文字游戏了。
他们已经融入了各种游戏类型的游戏玩家群体当中。现在一个玩家同时玩N款游戏是很正常的。
再说,武侠题材游戏 和 游戏的视觉表现效果 并不冲突。这一点上,不构成障碍。

关键问题是,现在正在做和想要做武侠游戏的策划们,如何去表现小说中的“情”和“义(这里主要指 侠之大者 民族大义)”应该跳出以往游戏的条条框框,不要再来什么MT 奶妈 DPS 战士 法师 元素魔法 召唤师等等一些挂羊头卖狗肉的东西了。

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发表于 2010-7-5 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

那些看YY小说的高端吗……
那些看H小说的高端吗……
我觉得不见得有多高端

那啥……14楼知道zmud和mud的关系吗……

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发表于 2010-7-8 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

至今还在玩mud的飘过

ps:复议15楼

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 楼主| 发表于 2010-8-29 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

楼主亲自抢翻页
MUD的价值在于其构建的一整套武侠规则,MUD之所以没落,是因为操作太复杂,好几十个常用命令全是手打,《风云》里面还是英文的!在崇尚自动寻路,自动打怪的现在谁能定下来一行一行的敲击命令???
在DNF出来以前谁能看到2D的格斗游戏有前途???
《武侠风云》的文字战斗让我想起MUD,希望有人能够体会到MUD的内涵。

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发表于 2010-8-29 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

楼上的几时见过2D格斗游戏没前途?现在的街机厅投币率最高的不依然是2D格斗游戏?还是N年前的版本....
MUD的武侠规则再细也细不过DND的庞大整体设定..这么浮躁的社会里还会有人愿意看几百页的游戏说明书再去玩一个游戏?绝大部分只怕都不知道原来还有游戏说明书这样一个东西。不自动打怪不自动寻路的游戏个人更喜欢,每次都只是为了刷怪去的游戏,手动打和自动打区别又有多大。

倒是 情 义 这些精神层面的东西更难表现,个人对轩辕剑OL系统里面的情谊系统非常推荐,聊天聊的多的,自然感情就亲近了,一起玩的多了自然就默契了。数值化体现也很自然。

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发表于 2010-8-30 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

Mud文字量太大了.很多人连剧情任务说的话都懒得看.

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发表于 2010-8-30 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于利用网页游戏《武侠风云》框架设计侠客行类MUD游戏

这样,这款游戏的受众面就会很窄。
建议这类游戏以品牌宣传为主,不宜作为主要盈利点。
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