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现在不搞游戏了,曾经做游戏策划的时候,策划,美术,程序之间的那个纠结啊.
策划一直视自己为整个游戏的创造设计师地位凌驾于整个项目组之上,除了同项目组的策划可以对策划自己作出的东西提点意见,程序和美术若有意见提出来,策划将以各种理由反驳,而后私下讽刺程序和美术是玩家思维懂不起高端的设计.
策划一直以为自己什么都会点,程序所做的事就是那么简单,于是在和程序讨论问题的时候总是用一种领导口吻指导程序该怎么怎么来做,而忽略了程序今天提出这些个议题只是希望策划出示更详细严密的需求,设计文档供他们搭建系统框架.于是大多数比较豪爽的程序会很直接的反讽策划"这个策划一看就是做了10年程序的老手了,我们都比不上."
美术最头痛的是策划脑中无图象,一个仅仅动动笔杆的策划不知在哪抄了段描述就要美术根据这个描述去绘图.大多时候美术对于这些描述都云里雾里,唯一能做的就是画个策划可能要的东西出来,然后在这个东西里加入描述中的关键要素.画完一张图后,策划来检查,负责这块的策划发现自己不喜欢这样的于是就让美术去改,改过去改过来的.脾气好点的美术就直接重画了,脾气不好的就与策划当面冲突上了,在公司里只有一种美术画出来的东西没有多的人叫不好,那就是快达到大师水准的美术画的东西,永远超出策划的预期,策划没有什么可说,顶多说一句你敢画得再好点么.
公司虽然有很多分工的策划,但他们不过是在自己位置上做自己喜欢的游戏而已.
策划经常私下讽刺美术的欣赏水平,认为他们虽然学美术的,但在欣赏美上面还当不到自己.美术有时候也非常不理解为什么策划视这么丑的东西为美,就因为他曾经在某某游戏里出现过所以就很美吗?
有时候策划被安排去设计一些美术才有资格设计的东西,比如与外包沟通设计角色动作之类的.当东西设计好后,大家才发现这个平时提美术需求,指挥美术干这样干那样的设计大师设计出来的东西这么walian.
策划一直标榜自己有严密的逻辑思维,但程序私下告诉我这很可笑,策划根本不知道他在做什么,也不考虑是否值得这么做,拿到策划的文档,程序大多扫示一眼,感觉这个文档中小说里描述的东西与以有的什么东西比较像就不看策划文档直接按照现成的东西随心所动的做起来,我问程序:这样你不怕被策划发现并要求修改吗?,程序说不会,因为策划根本没想过那么多严密的问题也想不到那去.
策划经常视自己为游戏设计大师级别的人物,但做设计的时候却从来拘手拘脚,即便模仿现成的某个游戏的设计也不敢拿定主义这么做到底好不好.于是乎很小的一个功能都要找一群人开会讨论,而会上设计大师却极力对自己的设计进行辩护,最后"脸皮厚"的占优势,讨论结束按"脸皮后"的人的建议来做.
看到策划们讨论,程序总想笑,为什么很简单的一件事,不过就是程序上的结果为真或为假的事策划都爱将什么心理学.统计学,人类学,等等高深的东西搬出来混为一谭的讨论.
策划看不起自己喜欢的游戏以外的游戏,以至于自己的项目同样是ogre引擎的产品却鄙视程序参考天龙的某些技术而希望程序越多的参考wow的技术越好.
待续............................
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