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探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

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发表于 2010-7-21 10:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
探讨下一步的网游(一)有端无端之争将告终结

注:这里说下一步,其实并不是未来的事情,而是目前正在逐渐发生的事情。写这篇文章,是因为之前涉及做几个简单的网络游戏,有了些新的想法,现在虽然没有在做,但还是希望能与游戏业内各位强人交流想法,聆听教益。(潘燕辉)



在互联网领域,一般来说大的变革大多都是技术上面的改进,所以这第一个探讨也是基于一种技术的可能性。

网页游戏的兴起,带动了网游产业的有端无端之争。所谓有端,也就是常见的大型网游,效果好,性能高,可客户端动不动就几个G,虽说硬盘不是问题,但是下载成本过高,试玩可能性低。而无端就是登陆网站就能玩,试玩成本低,可惜游戏的性能受到很大制约。

由此而来的有端无端网游的讨论就逐步开始,而实际上,这种争论没有必要,因为过大的客户端和过低的游戏性能,都是游戏厂商应该为用户去解决的问题,也是可以解决的问题。因为没有解决用户的问题,而把用户强制性分成两类,无疑是件很可笑的事情。

理论上,通过智能预下载+闲时下载+合理的程序架构+巧妙的前期策略,完全可以实现边下边玩,边玩边下。举个简单的例子,一般游戏登录首先都是新手任务,其所占的程序体积不会太大,而新手任务完成的时间则可以用来下载玩家最可能玩到的其他游戏内容。如果策划得当,这几项措施加起来可以让几个G的客户端游戏让用户只下载不到100M(这个不是一个绝对数字,要看游戏的形式而定,有个判定标准就是看游戏的试玩版,一定可以做到比试玩版的大小要小很多),甚至更少就可以马上玩。当然,除了技术上的应用,前期策划的处理同样重要。如何把用户前期的在线时间拉长而又让用户觉得有趣,以至于能抢出下载时间是其中的关键,不过这个话题就没有必要在这里讨论了。

如果在这个基础上加上P2P技术,还可以节省大量的带宽成本,由于所有玩家下载的是相同文件,甚至可以节省90%以上带宽。对于厂商来说,有端的当然好,但是不是因为有端可以实现更酷的效果,而是因为有端可以占领用户桌面,提供更多方便用户的功能(可惜现在没什么游戏做到这点,而这种“有端”将和现在的游戏客户端有着翻天覆地的变化,只不过这将是另外一个话题,不在这里提及,有兴趣的可以给我发邮件探讨)。毕竟无端游戏玩起来需要:打开IE——打开收藏夹(类似我这种主页设为白页的人)——点击地址——进入游戏。在这个基础上说不定还要加入输入用户名密码,选择服务器等等步骤。而有端呢?如果处理得好,说不定已经开机启动了(开机启动客户端和启动游戏是两个概念,不要混淆,这部分留待以后写游戏客户端改良的时候再做描述),只需要点击一下鼠标,直接进入了游戏。要知道,一两下鼠标的点击对于大部分玩家来说是很“费力”的工作,而对于游戏不如魔兽那么优质的游戏厂商来说,让用户多点几下鼠标,简直是想拼掉自己的老命(让人奇怪的是,目前几个游戏厂商,哪怕是盛大和完美,其客户端的用户体验和设计理念似乎都不怎么尽善尽美,游戏厂商在这方面的重视程度实在是有待加强)。

注:如果有人希望探讨这个问题,欢迎发送邮件至panyh@vip.sina.com

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发表于 2010-7-21 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

在浏览器里跑的不要幻想自己的效果能够超过本地应用.
不仅对游戏, 通用app也是如此.

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发表于 2010-8-8 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

将网页游戏登陆页面作为一个IE快捷方式发到桌面上,双击便能进入账号输入界面非常方便

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发表于 2010-8-10 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

这是已经在发生的事情,不仅在游戏领域,在很多领域web应用已经慢慢在替代客户端应用

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发表于 2010-8-16 08:43:00 | 显示全部楼层

Re:探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

这个构不成竞争关系,没有谁优谁劣之说。

好比如说现在有不少游戏都是以浏览器控件形式在游戏官网引导启动,著名点的有mhf。

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发表于 2010-8-19 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

以后是无端的天下

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发表于 2010-8-19 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:探讨下一步的网游(一)技术变革将终结有端无端之争

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