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有点乱,想到哪写到哪好了。
首先是行走方面。
行走操作:
房间之间的切换是类似于点菜单的操作,但是在不点出小地图的情况下很不直观,因为不熟悉地图的人光看名字并不知道那些出口通向哪,而传统mud里至少我可以知道不管n的出口叫做什么我打了n一定是往北。点出小地图后,整个房间的表现都被覆盖了,所以不能维持在这个状态里,而且小地图里各个房间之间的位置关系也缺乏规则的相对方位。这些结合起来导致这个游戏里没什么位置的感觉,我很难感觉到我在整个游戏世界的什么位置,我只能知道我所在房间的名字而已。特别是谷中幽径一二三四这种命名,更让人找不着方向。现在想到,武侠风云里的行走与mud里最大的区别就是,mud里行走时控制的是行走方向,东西南北、斜线的四个、上下、进出,不管在哪里都是这几个方式,而武侠风云里的行走是你直接说你要去的地方的名字,这导致不管在哪都是瞬移的感觉,完全没有行走的感觉。
行走逻辑:
武侠风云的行走分成两个层次,大地图的行走(城市之间的移动)和某个城市内的行走(房间之间的行走)。这两个层面是完全独立的,也就是说我从一个城市到另一个城市并不需要先穿过一个城市的一部分然后走过城乡结合部然后再进入另一个城市,武侠风云里是瞬间就到了,不管你之前在城市的哪个位置,你只需要点击一下,然后你就会出现在另一个城市的入口。这也使得游戏里的空间感很薄弱,因为根本就没有长途旅行这一说,全都是瞬移,根本就没有出远门赶路的感觉,全都是点击网页瞬间跳转。虽然说它有个设定是城市间移动时要等待一段时间才会真正瞬移,但是这只相当于技能CD而不是技能吟唱时间,它并没有给移动赋予一个过程,更不要说里面的角色即使是刚建立的小号也全都可以“施展轻功”跳过那几秒钟的等待,代价仅仅是2点的活力值,玩家的活力值上限貌似是100,貌似每天都会恢复,或者至少很容易恢复导致我的活力值从来没有低于过80。如果说webgame针对的是没有多少时间的上班族,那么像我这样每天上线只是打满5次竞技场、领取每日赠送的东西以及挂机,再加上偶尔会去打打怪做点任务,那么这样至少在前面50级里活力值是绝对不会不够用的,这样的结果是:1.城市间所有移动都是瞬移;2.收费点“乾坤大挪移”是付费的在城市间瞬移的功能,而玩家在前期并不会觉得需要使用,即使它有额外的功能(比如到达指定的房间而不仅仅是固定的入口),我想大多数玩家也不会想到要去尝试一下的,作为一个早期就展示给玩家的收费功能在前期却完全没用(这么说是因为不知道后期有没有用),我觉得这个收费点也废了;3.既然我绝大多数时候都是瞬移,那么每次瞬移前我都要多点击一下就成了累赘。结果就是这个等待时间的设置做得吃力不讨好。
再说说房间里行走的逻辑。房间之间行走时是没有等待时间的,也是瞬移,和城市间瞬移比起来也就少了一次点击的区别而已。因为这个瞬移,导致空间存在感很薄弱,没有行走的感觉,只是在点击链接在网页之间跳转而已。如果这是个门户网站那就罢了,但是这是游戏,各个游戏房间并没什么头条新闻让玩家急着去围观。对于城市间移动补充一点,所有城市间都是可以直接跳转的,而小房间之间你只能在相邻的房间之间移动。但是房间移动似乎没有做自动寻路,也就是说我要去到一个地方时我要自己点击此才能过去,而不能我点击一下目的地然后我就慢慢地自动做过去。不知道他们为什么没有这样做,但是房间移动都是瞬间的,这个瞬移的前提下显然做不出逛街或赶路的过程来,而如果可以在任两个房间之间瞬移的话,那显然游戏场景的空间感就更弱了。
上面说的都是我觉得不好的地方,反过来说说我觉得可以怎么改:
1.首先要把瞬移改掉。游戏里可以让玩家通过使用技能或收费服务进行瞬移,但是瞬移不应该成为一个常规移动方法。首先,城市之间不允许任意瞬移,要么使用RMB收费服务要么使用游戏币收费服务(游戏币不能收得太少,要确保一般情况下玩家舍不得使用这种服务),并且这些服务要在指定NPC那里使用而不是随便在哪都有直升机来接。然后,正常情况下玩家必须经过一个个地房间穿过城市来到达另一个城市,当然这就要求在房间这个层面上要把所有城市都连接起来,这个目前武侠风云里似乎没有这么做(当然这是完全可以做到的)。第三步,小房间之间的行走也不能是瞬移的,但也不能简单地用预先等待这种做法,而应该是移动之后设置CD。也就是说当玩家从一个房间移动到另一个相连的房间后,玩家会根据两个房间之间的距离而开始行走CD,当CD完成之后才可以进行下一次的移动。这个移动CD,短的可以0.5秒,长的可以2秒,但是更短或更长的CD会不会产生不良的用户体验我就不知道了。房间仍然会有自己的名字,但是必须给大多数房间以明确的位置关系,行走时大多数时候也不是指定名字,而是说明行走方向。之所以这里说大多数是这样,是因为少数情况下,可能有的房间旁边不得不放置太多房间,这时只能设置一些特殊入口,玩家不是使用方向进入,而是指定房间名字进入。但是从策划角度要尽量避免这种情况。现在,已经可以做自动寻路了。玩家指定一个目的地,然后生成路径,沿着路径一个房间一个房间地切换,但是由于房间行走有CD,所以效果并不是瞬移,而是有过程的路过各个地方。再说说操作,武侠风云里是把相邻房间的名字列在左下角,过去笑傲江湖的做法是在界面右下角放置各个行走方向的按钮,但是按钮的排列本身就表明了行走的方向。个人觉得后者比前者好,但是如果有足够的时间精力,可以借鉴某些解谜游戏,把行走按钮和场景的背景图结合起来。比如在一个四叉路口的房间里,背景图中能够看到两条路,四个方向,那么就可以在街道上设置热区(相当于按钮),点击街道就是行走操作,又比如背景里有门,点击门进入enter或out命令,有窗的点击窗就是look命令,有某样东西点击它就可以观察或者弹出交互菜单。这些在技术上都不难做,但是可能比较花时间,毕竟这样会做得很细。恩说道细,记得mud里很多是有时间变化的描述的,从白天到黑夜,过一段时间会描述现在的时间和光照环境,但是否所有房间都是统一的描述这就不记得了。考虑到美术资源的量,如果能够通过调整背景图的亮度或者所其他的运行期处理来产生不同时间的效果,那么会比较理想,具体行不行得看实验了。
现在来说战斗吧。武侠里目前我没看到什么技能是我能在战斗中控制施放的,我怀疑不会有这个功能。因为我观察到一个情况,打怪时,当我刚开始打的时候背包里可能会出现新的物品,然后打完了发现新物品就是这场战斗掉落的。那么结论就是:服务器立刻完成了整个战斗的模拟过程,玩家看到的那些字只不过是回放。这就意味着玩家在战斗过程中其实是无法做任何控制的。我感觉武侠风云里的战斗过程我的代入感很低。各个技能图标的tips上写着吟唱时间,但是所有技能的吟唱时间竟然是一样的,而且到目前为止似乎所有战斗里都是你发一招我发一招,似乎从来没出现过两招连发的情况,那么这些吟唱时间是用来做啥的?如果策划需要的就是这种你来我往的战斗,还要吟唱时间做什么呢,而各个技能在吟唱时间方面没有差异化也是对这个机制的一种浪费吧。我个人的感觉是,战斗过程很无趣,盯着一个早已被决定但是又不能快进的战斗回放看也很无趣。可能我算玩得太少的那种,所以战斗要怎么改就不乱说了。 |
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