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我以前没有在游戏行业里混过,不过我玩龄已经将近20年了,从小开始玩游戏,现在想去应聘游戏策划的职位(专员、助理什麽的都可以),主要为了学习和自己对游戏的热爱。
希望各位专业人士看完后能给出一些意见(以技术实现可能性、游戏题材可行性、游戏内容新颖程度以及简单分析游戏中战斗系统的优劣性为主),越中肯越好!
因为这个策划书我是从前天凌晨开始写的,到目前为止时间太短,所以内容没有写完,再加上我缺少相应的技术上的专业知识,对于“模块”、“框架”等没有理清楚思路,如果专业人士可以为我提点一二,必定跪谢!!
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(因注册时间未满24小时,不能贴附件....贴出部分,过24小时后再来编辑)
一、游戏名称: 梦想世界
二、游戏类型 : MMORPG
三、运行环境 : PC,手柄,键盘,鼠标
四、载体: 互联网数字客户端
五、发行地域 : 中国、西方发达国家
六、用户分析 : 16-35岁,经济实力不限
七、游戏概述 :
1、世界观:这是个只有两片大陆的世界,他们分别是:东方大陆、西方大陆,东方大陆主要由中国古代神话时期至三国时期的故事及人物组成主线剧情以及任务。而西方大陆则主要由龙与地下城系统下所产生的众多小说作品或故事作为时期及背景
2、视角:3D第三人称追尾视角。
3、题材:半真实半虚幻的奇幻世界题材。
4、世界地图:世界分为西方大陆及东方大陆,两片大陆中有一望无际的海洋相隔,需达到一定等级或完成某种特定任务时才可经坐船到对方的大陆。
5、阵营:世界由3方势力所组成,分别是玩家扮演的东、西方世界阵营及由怪物NPC组成的远古混沌军团(邪恶势力)。
6、世界定位:平行于现实世界的带有魔法、传说的全新的世界。
7、游戏特点:与其他网游完全不同的游戏模式
除了打怪升级掉装备以外更高的自由度
战略战术可以使一张战斗的局势发生逆转,玩游戏的同时更需要思考
更加紧张刺激的战斗环境与节奏
东西方神话、传说文化上的大碰撞
更贴近真实社会的游戏体验
角色自由、自主性能力发展
8、运营模式:1、点卡收费
2、人民币兑换游戏币(游戏中只有一种游戏币,不存在点卷之类的特殊货币)
游戏特征
1、独特的战斗系统
(1)、半即时战旗类战斗系统
半即时类网络游戏目前有《最终幻想11》以及即将发售的其续作《最终幻想14》。此款游戏在日本及国内部分玩家心目中占据重要地位,在此只分析国内玩家,原因有:
(一)、国内大多部分玩家由TVGAME和PCGAME成长,而在90年代末期及20年代初期日本游戏厂商在全球无疑占据着绝大的主控权,而《最终幻想》系列靠着它每一作品系统及剧情的优越性,对这一时代的玩家具有相当大的占有率,故品牌效应为其最重要的一环,而该系列从1代至今,每一代都使用的AP(行动值)系统更是让玩家深深入迷,不仅找到了亲切感,更使游戏时的代入感及其强烈,相信可以将这部分群体的玩家有效的转化过来。
(二)、在网游变得越来越讲究快餐的今天,用户群也变得更容易流失,致使开发风险也相应的加大。而《最终幻想11》以及《最终幻想14》则是把单机游戏中对于系统、细节、世界观放在了首位,我们可以说这款游戏更加的“精致”。这在目前中国国内的网游市场里面显得另类,或者说更加的清新脱俗,可以从“画面”华丽、凌乱的特效中解放出来,相应的平衡了开发成本,更可以有效地在“耐玩性”上下功夫,使玩家在这个不一样的世界里体会到不同的网游体验。
说完了半即时类网游的情况,再来分析一下为什么选用“战旗类”战斗系统。“战旗类”网络游戏现在十分罕见,其原因主要在于如今网游的快餐化,使玩家游戏时不希望看到游戏变得相对拖沓、单调、效率太低。具体分析如下:
(一)、当从最早的传奇开始到如今的优秀网游巨作魔兽世界、战锤ol、永恒之塔、龙之谷等,游戏的魅力在于打怪升级、对装备的渴望、游戏的成就感、操作技术的要求、pvp的爽快。而魔兽世界、战锤ol、龙之谷更是把pvp进化到更高层面,但是不可否认,在玩家心目中最优秀的网络游戏无疑是魔兽世界,这又是因为它将合作的“pve”从曾经游戏上的类似“社交类系统”变成了游戏的主旋律,并且受大广大玩家的青睐,这便是“战旗类”战斗系统的最大优势。我们举一些“战旗类”单机游戏的例子,如《火焰纹章》系列、《皇家骑士团》系列等,都是将游戏的“战略性”变为游戏的主要乐趣的典型,而这类游戏更是在“耐玩性”上独树一帜,让众多玩家深陷其中不能自拔,游戏的寿命被数倍放大,反复通关的情况更是频频发生。
(二)、欧美网游或者是亚洲的网游,其职业都是重要的一环,而无论是各职业的装备或是技能更是为了职业间的平衡性所牵制,导致职业定位不充分、职业的偏向性、平衡性更是难以把握,众多成功网游(如魔兽世界)更是为了这一点费尽心思,不断地频频更新,对游戏内的系统天赋、技能的改动众多,才能在短时间内平衡各职业玩家的需求及心理。而“战旗类”游戏由于它的独特游戏方式,将距离、站位、策略凸显的淋漓尽致,更加放宽了对各职业技能、装备的限制性,使职业的定位充分、平衡性更高,玩家在选择职业的时候就更加随心所欲,更可以根据自己的喜好定位职业,而不用担心自己的反应、操作、电脑配置甚至网速等其他因素。(关于这一点将会在“AP(行动值)系统地分析后,对整个战斗系统做一个大致的图解,从而更好的理解此处所讲述的内容”)
(三)、曾经有一款“战旗类”的网络游戏-《金庸群侠传OL》,当时的用户量非常之大,游戏至今虽已没落,但是仍在运营中,可见其魅力之大。游戏的战斗系统将“战旗类”网游的“可行性”及“耐玩性”诠释的非常全面,游戏的画面在当时来讲也并不算是出彩,但是却依靠其独特的游戏方式及游戏体验,将众多玩家牢牢吸引,而其中的pvp更是让众多玩家大呼过瘾。但是由于当时此款游戏在游戏类型上来说在国内毕竟属于先锋作品,虽然其细致及用心程度已相当之高,但是却仍有系统设计上的不足,又因为赶上了魔兽世界的强势登场、网游从2D时代向3D时代的转变等客观因素,致使最终结束了其寿命。而如今,在3D技术早已成熟,并且新的感官技术仍未出现的现在,相信该是让该类型游戏重生的时候了。
(2)、紧张感强烈的AP(行动值)系统
最后说一下AP(行动值)系统的采用分析,首先我们先要了解什么是AP,AP全称Action Point,当你在游戏中采用行动的时候,相对应的消耗你的AP值,当你的AP值不够或者为0的时候则不能再采取需要消耗AP值的行动,而AP值通常根据自身特定的属性值,在无行动情况下缓缓恢复。那么AP值系统将会带给网游什么新的变化呢?我们来分析一下。
(一)、同样采用AP值系统的网游有一款在中国内地还没有代理的作品,但是却不能忽视其在台湾地区、欧美地区及亚洲其它地区的影响力,那就是《战锤ol》。如果要说《战锤ol》中最具有特色的系统是什么,可能有人会说是它的独特天赋系统(此游戏有3种天赋,分别为自身天赋、荣誉天赋和剧情天赋)、或是它的主线任务系统,而我却认为最独特的便是AP值系统。当网游发展到了今天,当初狂点技能、药水的时代已经过去,为了凸显游戏的策略性,出现了“CD(冷却时间)”、“施法时间”等概念,而面前大部分的网游,都采取了这些系统,使玩家在玩游戏的时候更多的开始考虑如何安排行动的顺序,但如果装备优势过大的时候,这一切的影响力就变得非常渺小,玩家在玩游戏的时候慢慢的就不再动脑思考,致使长久以往,造成对游戏失去兴趣。而AP值直接限制了玩家范围时间内的行动,对每一个人都一样,使得游戏时需要考虑的因素永远不会减少,容错率更低,紧张感以及代入感也就越强,当然也就不会有“审美疲劳”的发生了。
(二)、AP值更可以实现以少胜多、以弱胜强的局势发生。猜测对手的行动也变得尤为重要,各个方面下都尤为增强了战术战略性,使每一个决策都变得可以扭转局势,而时间又不会等待你慢慢选择,分析利弊,因为在你考虑的同时,对方如果早出手就可以占得先机,让游戏从大量的重复机械操作和简单的脑力消耗变成了操作及脑力消耗同等重要的形式,而在游戏中,依靠战术战略胜出的一方,甚至是以少胜多、以弱胜强,更能突出其非凡的成就感以及优越感,从而也更能吸引玩家。
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