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[讨论] 关于属性的一点思考,抛砖引玉

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发表于 2010-9-15 14:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
属性
目前游戏属性:体、力、敏、智
目前游戏控制角色属性:固定升级,升级分配
目前NPC属性:固定,固定升级
在NPC属性分配上,以均衡为主,即角色特点属性不明显。
如:使NPC属性特色化,使其成为偏材,与其造形、名号、背景相合。
好处:使玩家在对抗不同NPC时,更注重于双方的属性差异,结合对方属性弱点有针对性的配置自己的属性和装备,在对抗中,不在比反应、操作,而更重视于“知而后动”的智力运动。在长期的游戏习惯中,玩家和玩家对抗时,也将有意无意先了解对手的属性偏向。这样,战前侦察将成为一个玩点。
例:虎:力为主;牛:体为主;兔:智为主;鹰:敏为主。
玩家控制角色时,对抗虎时,要调配自己的整体属性偏敏以回避法来完胜;对抗牛时,可调配自己的整体属性偏力以力战来速胜;对抗兔时,四属都行,以几率来胜;对抗鹰时,则智取。
其中属性关系可变为:力增攻击、负重、速度(直线速度),敏增命中、回避、灵巧(转向速度),体增气血,智增其它三属性比率。
当然于其相应的,NPC攻击动态也将改变,而不可能简单的原地攻击,不然将无法体现各种属性的优劣。
例:鹰:1、俯冲,距离直线攻击,速度快,起至末点的直线范围内都将受到攻击,攻击胜过啄,但攻击后造成一定时间僵化;2、啄,近距离攻击,攻击远弱于俯冲;3、高敏捷,除攻击中,任何时刻都保持。
那么玩家要对抗鹰,有几种方法,1、敏远胜过鹰,几率攻击来胜;2、体、力、敏调配合适,能引诱鹰俯冲,并在其僵化时期内即时攻击。
可以明确,当NPC属性具有明显偏重时,智取将远胜操作和级别的差异,玩家也将在不平衡中体验平衡,运用不平衡胜过平衡和平衡胜过不平衡二种乐趣。
回观上面的创意,就是将石器时代类的回合制游戏属性概念运用到现在流行的即时RPG游戏中,以破除级别、操作胜过一切的无视对方特点的低观察能力游戏。

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发表于 2010-9-15 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

沙发,想法很好。

我一直倾向于设计游戏时,优势不要直接转化为胜势。

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发表于 2010-9-15 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

LZ想表达什么

玄乎其玄,还是废话一通

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发表于 2010-9-15 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

我喜欢倒过来想

先考虑好,我想要的战斗是个什么样子,然后为了使战斗能展现出这个样子,我需要些什么属性,这些属性之间如何互相影响,变化……

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2010-9-15 14:36:00 | 显示全部楼层

Re: 关于属性的一点思考,抛砖引玉

yjzs1941579: 关于属性的一点思考,抛砖引玉

属性
目前游戏属性:体、力、敏、智
目前游戏控制角色属性:固定升级,升级分配
目前NPC属性:固定,固定...


属性是客户端可见么?
如果是的,一个外挂解决所有问题。

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发表于 2010-9-15 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

我怎么觉得目前游戏都是
攻击,防御,暴击,血,蓝
这种东西。。。

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 楼主| 发表于 2010-9-15 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

不好意思,那我落后了,没怎么玩魔兽世界,因为没固定时间。

卡特铁角
我也是这样想,所以有了这种思考,因为现在游戏战斗系统太雷同了,其原因应该是属性过于平衡,缺少偏重造成的。

hero3sod
开拓了我的理解。

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发表于 2010-9-15 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

如果是这样要属性干嘛,直接石头剪子布就好了

遇到石头怪就不停出布,遇到剪子怪不停出石头就好了

你只要预先侦察一下对方是石头怪还是剪子怪就好了

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 楼主| 发表于 2010-9-15 15:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

GeeGee: Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

如果是这样要属性干嘛,直接石头剪子布就好了

遇到石头怪就不停出布,遇到剪子怪不停出石头就好了

你只要预先侦察一下对方是石头怪还是剪子怪就好了



侦察是战争的基础,现在的RPG游戏战斗体系中基本没有这种理念。战斗过程可以玩,侦察过程也同样可以玩;差距大了,侦察的意义也就更重要了,侦察就可以做为“玩的对像”了。

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发表于 2010-9-15 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于属性的一点思考,抛砖引玉

所以你说是玩法的变化就是了,跟属性没啥关系。。
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