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楼主: terrybiff

[原创] 【精品原创】游戏性分解

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发表于 2010-10-9 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

   楼上几位提出不同的看法,交流得很不错,很友好,这样大家都会有收获。

   相比之下,有的人喜欢喷人就没有意义了,你喷他,他喷你,损人不利已,最后彼此都受伤害,别人也不愿意和你交流。

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发表于 2010-10-9 21:55:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

感觉LZ大大是单机游戏爱好者,把很多单机游戏的游戏性归纳总结来出来。  

但如果仅讨论目前中国市场上最常见最赚钱的MMORPG来说,7.1的重要性至少应该排在前三吧。这种荣誉感满足感完全是建立在37楼所说的社会化互动的基础之上的,首先在游戏里构建一个虚拟社会体系,玩家在体系里和其他玩家通过各种类型的互动带来乐趣。

比如说征途这款游戏,做个极端的假设,假如一个服务器里只有一个人玩,那这款游戏的可玩性基本为零,也就是说这款游戏的游戏性全部来源于“其他玩家的存在”,来源于LZ文中所说的“游戏之外”的满足感。

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 楼主| 发表于 2010-10-9 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

回ls的

我的排序是越后面的越重要啊 =。=

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发表于 2010-10-9 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

    顶一下37楼chinakille提到的“社会性”,
  
    再顶一下mk1234538楼说的游戏性的核心。

    针对这二个观点,我也谈一下我的看法。这里假定我们讨论的是网络游戏的游戏性,以MMORPG为例。

   一、游戏性确实可以分为基础特性和核心特性

    游戏性,是指能满足玩家游戏需求的特性,它与马思洛需求一样是有层次的,那么我们就简单地分为基础特性和核心特性,基础特性是满足低层需求,而核心特性是满足玩家高层次和核心的需求。

   二、游戏性的基础特性

    基础特性,这里主要包括:稳定性、完备性、易用性等。游戏运行稳定、流畅、BUG少、无卡机、掉线,游戏产品完成度高,操作简单,上手容易等等这些,是一个游戏的基础特征,是玩家享受核心特性的前提。

   三、游戏性的核心特性

   对于MMORPG来说,其核心特性有二个方面:

   (一)MM0,表示一群人在玩游戏,这里的核心是社会性、平衡性,包括社会形态、社会结构、玩家的互动和关系、玩家的社会地位、游戏社会的组织等。

   (二)RPG,角色扮演,这里的核心是体验性、代入感,包括独创性、感染力、挑战性、探险、学习等。

  通过上面两方面的体验和互动,来满足玩家的各种心理需求,有些是满足负面情绪的发泄,有些可能是满足你的成就感。




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 楼主| 发表于 2010-10-9 23:06:00 | 显示全部楼层

补充一下社会性

社会性:
    指玩家与其他玩家产生交互,并在玩家群体中获得自己的位置。
    这个位置可能是玩家控制的角色在游戏世界中的社会地位;也可能是玩家自身在现实世界中玩家群体中的位置。
    在各种类型的游戏中,mmorpg是最注重社会性的游戏类型,在营造mmo游戏的社会性时,需要事先规划好游戏社会的阶层,并对应添加能够自然划分或有助于划分阶层游戏内容,来帮助玩家角色在游戏中找到定位。

    社会性由以下部分组成:沟通,合作,竞争,商业,集团

沟通
    语言与动作的信息交流

合作
    与其他玩家合作进行特定挑战

竞争
    与其他玩家或玩家群体进行对抗或争夺

商业
    商品流动与劳务雇佣

集团
    玩家小团体或玩家大型组织

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发表于 2010-10-10 10:31:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]游戏性分解

满足感里面是否还可以加一个“舒适”
其实有很多玩家并没有多大的欲望也不想去争啥荣誉
他们呆在一款游戏中仅仅是因为那里有他们的朋友有一个对他们来说感觉舒适的环境。

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发表于 2010-10-10 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

     不错,专业了。

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发表于 2010-10-11 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

能告诉我这些点之间是什么逻辑么。。。

并列?递进?还是毫无逻辑?

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发表于 2010-10-18 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

挺好的,拿来反思确实很有用。

同时也期待更多的解决办法(当然很多人有解决办法,只是藏着掖着亦或者怕拿出来被砸鸡蛋的=。=)

论坛在于交流,谢谢楼主~~

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发表于 2010-10-18 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏性分解

首先是:顶贴!
然后说下我的想法。

  其实对于MMORPG来说,我觉得游戏性就是扮演,你能让玩家觉得扮演是成功的,有代入感的,那么就有了游戏性。从0到7中的各点说到底都是围绕着如何让玩家能有真实的体验,让玩家感到是在一个完整的世界而不是一段拥有漏洞和虚假的故事来进行的。
  如果说还要增加什么,那就要看还有什么地方可能让玩家在体验的过程中失去代入感。
  创造一个新的世界,让玩家有另一个身份,而且用户不会逃避这个身份,那么对于游戏性来说就是成功的。

  比如说俄罗斯方块,最后的极限速度让人头昏眼花手抽筋,但人们仍然乐此不彼,再说那些半夜三点起床偷菜的人,只是一个“爽”字无法概括这种行为吧?
  我觉得这一刻在玩家心中是在维持一种秩序,一种他们自己建立的秩序,他们将自己代入了这种秩序中,只要秩序没有出现崩溃,他们就会继续进行下去,这种维护感会随着参与的时间增长而加强,直到因某个原因让玩家失去这种代入感。
  如果这种秩序的建立很难很长,那么好的游戏会在设法减轻因游戏持续带来的负面感觉,让玩家在重复中得到新的体验,不因持续游戏产生厌恶就是游戏性好的标志;如果这种秩序建立的时间很短,那么好的游戏会让玩家在每次秩序崩溃以后仍然有勇气再次建立这种秩序,不因失败而失去再次游戏的兴趣就是游戏性好的标志。
  所以我感觉游戏性就是让玩家保持代入感,具体怎么进行就要根据游戏来决定了。换位思考,补齐每块会让玩家产生逃避心理,失去代入感的短板的产品相信就会拥有很高的游戏性。

  那些说没有具体操作就无意义的人,太过于急功近利,这帖子确实是务虚的,但是游戏要想真正成为第九艺术,没有这些东西也是不可能的,形而上学并不代表无用。
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