游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7926|回复: 29

[讨论] 一个想法,请各位指教

[复制链接]

1

主题

22

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
发表于 2010-10-6 14:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在正文前面的话:

其实观察很长时间,大家对于创意还是技术才能带领中国的游戏行业走出泥沼这个问题颇有争议。

技术层面来说我知道的不多,所以也就不搀和了,只能尽能力谈谈我在创意上的一些思考,当然在此之前也考虑过很多,但最终还是觉得闭门造车这种行径始终是落后与愚昧的象征,不如舍弃。

正文:

众所周知,传统的打怪获得经验值升级模式已然走过了游戏史的大半页,那么,各位是否想过能够推出一款不采用等级制度的游戏?

我以此为出发点,作出了一些设想:

游戏系统假如不使用传统的等级制度,采用什么好?我的回答是根基系数。

根基以层次划分,按照根基层次,人物受到对应的根基系数影响,假设根基系数成长为0.5,即初始阶段根基系数为1.0,一阶段根基系数为1.5,二阶段根基系数为2.0,三阶段根基系数为2.5,依次类推,而根基成长依靠特定挑战提升。

当人物属性满足最低挑战要求时玩家可以选择进行试练(最低挑战要求既是玩家能够对试练NPC造成伤害),试练成功则提升根基层次,失败则在对应时间内无法再次挑战,该试练将随着人物属性的提升而逐渐降低难度(例如最低挑战要求下,每次扣除NPC1%的生命,玩家必须保证在完成100次攻击之前不被NPC击败,当玩家实力获得提升,每次攻击能扣除NPC20%,则只需保证在五次攻击完成的时间内不被击败即可。)

人物分设筋骨,身法,内元三项属性,这三项属性中,筋骨影响基本出招威力,身法影响速度属性,内元则提升提元系数,属性修炼不设上限(三项属性的提升将为一个递减过程,在属性较低的时候玩家修炼能提升较多属性,而随着玩家属性的提高,每次修炼带来的提升也逐渐降低),玩家可以通过不断提升自身属性以应对不同程度的考验。

人物的招式威力=筋骨系数*根基系数*基式系数。

比较明确的公式:伤害=根基系数*(筋骨系数*(攻击速度/武器最大(慢)速度*武器伤害))

而且传统游戏必然存在的爆击这一元素,则采用特殊的提元模式进行替换。提元效果=根基系数*基式系数*筋骨系数*消耗系数(即:输入真气值/基式基础消耗)   其中 (真气消耗/基式基础消耗) 数值不大于提元系数。

普通招式将计算伤害减免,而提元攻击则是在普通招式伤害计算完毕后,提元效果部分直接作用于玩家(提元效果同样有减免,但是减免设置上有别与普通招式)。

简而言之,便是人物不分等级,通过提升自身属性来变得更加强大,而属性则是在修炼过程中系统给出的向性获得对应的提升,除此之外,还有一条变得更加强大的途径——提升自身根基。

而一贯而来的杀怪升级,则是由提供的修炼取代,在修炼过程中也不再一味的强调杀戮,玩家可以由自己的意志决定过关的方式,而系统将由玩家的行为判定该次修炼的向性来提升对应的属性。

向性的判断如下:例如通关条件是带去某件物品给NPC,玩家可以在进入修炼场后靠厮杀后获得,也可以避开血腥,在关卡的某个地方发现需要的物品,而当玩家依靠厮杀通关后,系统根据玩家出招的频率给出筋骨或者内元向性的判定,通过寻找完成任务的玩家则判定此次修炼为身法向性的修炼。

这样的系统避开了不断升级的困扰,也让玩家有了属于自身选择的空间:是不断的提升属性超越同仁,还是先人一步将根基提升到大家面前?

另外在通过试练之后,玩家属性将回归该根基层次的标准值,为此是花时间大量提升属性来获得较为简单的挑战,还是好好研究一番战术在合适的难度下提升根基?这同样也要留给玩家们自身去思考。


关于等级系统,大概就是这样,文中所道之处还颇有不足,但既然写了,还望大家提出见解,文中有何不明之处我会跟帖讨论。

同时也欢迎各位交流,QQ:339552851


当然游戏系统不是只有这个改变了就算变革,既然要变革那就要完全的改变,虽然不知道技术上还有多大的差距,但是不说出来永远都不会知道这个差距到底有多大,大家不妨把平时憋在心里的看法说出来,不论市场,不管其他,反正是创意,也没人说要拿来盈利,如果这些创意烂在各自的肚子里,也许国产网游的明天也就被这样无意中肢解了。

10

主题

513

帖子

516

积分

高级会员

Rank: 4

积分
516
发表于 2010-10-6 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

...楼主我跟你讲你做好心理准备哦...顺便

建议多看看帖子...会越来越好的...

2

主题

733

帖子

735

积分

高级会员

Rank: 4

积分
735
发表于 2010-10-6 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

楼主翻翻以前帖子,你会发现你有很多道友的~~

1

主题

22

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
 楼主| 发表于 2010-10-6 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

额,心理准备,这个是狂风暴雨的前奏么……

有道友也好啊,大家一起探讨一下,以前的帖子归以前嘛,如今旧话重提或许有新的契机也说不定诶。

10

主题

513

帖子

516

积分

高级会员

Rank: 4

积分
516
发表于 2010-10-6 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

楼主可以读读这段话....类似的
"众所周知,传统的汽车使用方向盘已然走过了汽车史的大半页,那么,各位是否想过能够推出一款不使用方向盘的汽车呢, 汽车假如不使用传统的方向盘,使用什么好?我的回答是多角度汽车行进控制器."

1

主题

22

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
 楼主| 发表于 2010-10-6 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

GOODLUCK大人在上,这个想法只是想法而已,市场的分析还真没多做考虑。
我也同意您的观点,现在有时候真的感慨,某些玩家真是没有最2只有更2,虽然游戏是一种商业产品,但是长此以往游戏似乎只能也跟着变2,至于怎么着手改变,不是依靠一个人的力量,而是需要一个群体来产生集群效应。
至于其他的,我们干脆先抛开不说,单纯的探讨一种游戏性的可能,市场什么的让老板们去苦恼吧,反正八字没撇的事情,就不用去多想了。

火星人先生,这个汽车使用方向盘的问题,虽然和我的句型相似,但是貌似内容上的却别还是有的,比如汽车不用方向盘,采用多角度控制器进行控制的话,一个是技术上的难点,还有就是成本上的考量,假如汽车能做成全息影像监控,驾驶人被完全包裹在安全气囊里操作,这样安全性无疑大大增强,假如成本又和现在汽车相差不远,我觉得这个想法还是可行的,技术先不论,成本上我觉得群众无法接受。

而这里提出的新系统取代现有等级概念,技术上应该不是问题(当然只是我觉得,也许不是这样,这个还是要大家讨论之后才知道)而成本上肯定是要高于一般游戏,因为这样等于拆开游戏这个东西重新来做,比起拿来一个现成的系统然后铺开来工作肯定是要慢不少。
成本这个东西恰恰因为游戏与汽车两个行业的特性,游戏是单一服务器,汽车是量产,游戏的成本即使如何庞大也只是开发时段需求较大,而汽车除开研发阶段,即使研发成功后,如何控制生产成本才是方向盘无法被取代的关键。

说的挺多,辩论的东西写出来也许语气有些问题,我在这里向各位鞠躬赔罪了,此贴完全只是想单纯的探讨下游戏,不过能引起各位的兴趣,我觉得第一步已经不错了,如果大家能继续讨论下去,或许能发现更多的东西也说不定?

10

主题

513

帖子

516

积分

高级会员

Rank: 4

积分
516
发表于 2010-10-6 17:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个想法,请各位指教

n57920: Re:一个想法,请各位指教

GOODLUCK大人在上,这个想法只是想法而已,市场的分析还真没多做考虑。
我也同意您的观点,现在有时候真的...



只是名字换了, 再换个外形, 但是还是和原来方向盘的作用一样控制方向的, 换不换没本质区别,

1

主题

22

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
 楼主| 发表于 2010-10-6 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

假如只是如今惯用的伎俩,换汤不换药,那的确是没有必要去作出什么修正之类的事情。

并非要把等级这种东西抹灭,这个也不可能啦,因为根基也好,即使用层次作为字眼无非也是等级的代表,但是只能这么说,等级系统不是罪魁祸首,根本的原因是一说等级,大家忍不住就开始套用现成的系统设置,而这里提出用根基这样的字眼替代等级,除了这些之外,还和整个游戏的构思有关。

当然对于火星人先生您说的:“还是和原来方向盘的作用一样控制方向”这点我是同意的,因为方向盘不论成了什么形态,都还是方向盘,即使那天没有这个形态了,我们改称控制中枢了,其实它的本质还是控制方向。
但是如果是现在的方向盘改成更加完善的思感控制(额,原谅我这样假设,因为既然要对比就挑个有差距的比较容易体现),除了控制方向的性质以外,其他方面(如同安全性,操控性等)都是得到了飞跃的发展,这样的改变,相信大家还是能意识到差距的。
而游戏的系统,如果单纯的大家还是打怪,升级,我觉得这样的循环始终不是解决之道,假如提升能力的手段不再仅限于打怪,而是提倡玩家动之前多作些思考,这样的设想,各位又何乐而不为呢?
当然了,越来越难伺候的玩家们也不是省油的灯,但是如果仅是困难就退缩,我们又如何谈发展呢?

欢迎大家继续跟进,另外晚饭时间已到,祝各位有个愉快的夜晚。

40

主题

1326

帖子

1355

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1355
QQ
发表于 2010-10-6 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

这种事武林群侠就做过~
在网游世界里,多属性代替等级,必然会导致设计的复杂性;
复杂性又会赶跑玩家;
所以说,想赚钱的话,对没有铁杆fans团的公司不合适

27

主题

678

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2010-10-6 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

只能说是个很精辟的YY
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-16 17:48

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表