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楼主: n57920

[讨论] 一个想法,请各位指教

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 楼主| 发表于 2010-10-6 18:54:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

对于多重属性代替等级,也不是啊,只是将几十级的等级系统,划分为新的根基系统,就是根基为初阶的伤害系数是基数1,而提升到了二段根基的变成2,三段的伤害系数是3,如此类推,然后角色本身的属性也就三个,筋骨,身法,内元。
总的来说我觉得玩法很简单,就是筋骨影响基本技能伤害,身法影响速度属性(比如移动速度,跳跃高度)内元则是提升提元效果(提元是增加技能消耗来提升威力,属于可以操控的暴击)在这些属性前面还有个根基,根基影响这些属性的效果,当同等根基的角色属性高的一般会比较强,但是根基高的角色,属性低也未必弱。

至于赚钱,我觉得可以先放一放,咱们国内不少大的游戏公司不是很缺钱,但是很遗憾的却缺了标志性的产品,假如能够将系统完善之后,可能大家看起来就不会觉得单纯是YY了。

很荣幸能引来各位的驻足,依然是强调讨论的重要性,这里没有直接利益的关系,大家畅所欲言吧。

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发表于 2010-10-6 19:01:00 | 显示全部楼层

Re: 一个想法,请各位指教

方案一:
把人物等级转移到技能等级之上,技能的提升附带固有能力提升,玩家只需要练技能,再增加技能的组合效果来保证自由度,日常的战斗其实就练技能的过程,后期只要持续开放大量的技能即可,可根据技能类型开发出新的元素~

方案二:去掉等级,给予玩家初始点进行分配,后期的能力提升则靠任务和装备进行提升,要求有大量的副本和任务~

方案三:弱化等级性能,提高战斗技巧性,以残酷的生存设定让1级和满级的玩家在被同等级敌人攻击时都存在秒杀的危险,唯一的区别只是攻击性能差异,鼓励玩家技术战斗,而不是以等级累加来降低难度~

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 楼主| 发表于 2010-10-6 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

我的意思也不是要去练技能啦,技能设置等级需要战斗提升的话我觉得完全是浪费点卡(玩家们的思路很简单,基本都是先找个挂机的地方把技能先刷满,这样一来就没有设计的意义了),而且这么设置的话,根基的存在就很尴尬了,完全做不到决定性的作用……

至于属性的分配,我曾经看过一个这样的帖子,就是玩家们虽然能自由分配点数,但是很不巧,无论什么游戏什么职业,总是有一套最佳的加点方案,而且玩家总是喜欢套用这些方案去加点,最终玩家们自由分配后的差距就是雷同,所以加点这个选项最终我还是转化成了向性的修炼,也就是玩家自己决定自己要走什么样的路线。

让同等级的人相互秒杀,这个有些残酷,而且惩罚也不好去做……

当然仅仅是同等级的要互相抗衡,这个还是比较支持的,比如战斗的细节与属性的高低而言应该是同等重要的,假如没有操作的人属性比别人高了很多,这样把别人杀了也无可厚非,因为属性的提升是修炼而来,对方付出了时间经历去修炼,也应该认同这种付出,而属性差距不是很大的时候,这样应该是细节决定胜负。

当然最重要的还是整个系统的互动,比如老玩家总是压着后面的玩家,死亡惩罚这一体系比较能够解决该问题:人物的生命值将设置为“功体”,“功体”这一属性固定的100%不变,受到伤害降低“功体”当功体归零则陷入重伤状态,重伤状态下功体只能是正常状态下的30%,而且每当重伤状态再次将功体归零的伤害将降低人物的根基,当根基下降到极限再次遭受伤害则产生死亡这一后果,死亡后人物消失。

这样的设计其实也不是很合理,但是相对而言我觉得也有一定的吸引,毕竟单纯的死亡跑尸体掉点经验和钱的设置让大家也有些麻木,这样重伤之下还有一定斡旋的余地,也不至于让玩家不顾伤势只知道一股脑的冲。

当玩家陷入了重伤状态将获得远遁这一技能,使用远遁将立刻离开原地一段距离,以免被人不断伤害,重伤状态下玩家的功体受损,需要运气疗伤或者服用特定的药品加速回复,当功体恢复之后,临时降低的根基也将逐渐恢复。

用我个人的观点来说,既要给后来的玩家超越先人的希望,也要尊重先人们的付出,最简单的方式就是看个人的操作和战斗方式了。

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发表于 2010-10-6 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

................干妈没人从剧本的角度去考量一下呢?

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发表于 2010-10-6 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

LZ可以自己用图表来总结和归纳自己的想法。

基以层次划分,按照根基层次,人物受到对应的根基系数影响,假设根基系数成长为0.5,即初始阶段根基系数为1.0,一阶段根基系数为1.5,二阶段根基系数为2.0,三阶段根基系数为2.5

这一段是本文最有价值的部分。其余部分有待商榷。

具体数值需结合具体的设计才有用。

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 楼主| 发表于 2010-10-6 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

其实剧本大概有想过,但是最终觉得让玩家主导世界的发展比较有吸引哦,比如系统在最开始的时候提供资源给玩家,当玩家能力提升了,系统给的资源就无法满足了,这个时候要靠玩家自己去搜集资源,这样系统便成了辅助,玩家才是世界发展的主导,而且也不强加什么善恶观念,玩家可以选择帮助任意现存的势力,在没有完成选择任务之前,阵营对玩家的态度是中立的,这样一来后期的阵营分化比较强,而前期也不会出现太多的阵营对立问题。
简单来说,大概就是系统负责一些日常的收购工作(怪物不应该会掉钱出来吧?至于从死人身上拨钱……我觉得这有些不尊重死者了。)玩家除了任务以及出售一些日常搜集到的物品之外,将比较难获得金钱(比如采集到了某些矿石药草可以留着也可以卖给NPC,而任务提供的金钱大概也不会丰厚到哪里去,为此如何赚钱是比较需要思考的问题,而互动环节上也需要注重考虑这些,比如说喜欢练功的玩家战斗力较强,可以去搜集一些比较难见的物品,而不喜欢战斗的玩家可以在世界中搜集各类资源,或卖给NPC或者出售给玩家,总之就是整理出一个供求关系来维持经济)
至于图表的总结,我会尝试去制作,也许这样的方式的确应该有助与阐述我的想法,这里先谢过了,shen7824兄。
而数值上,的确没有细加分化,都是我随手写的,大家能知道个意思就达到目的了,希望没有给各位造成不必要的困惑。

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发表于 2010-10-7 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

其实吧无等级无经验游戏有过的,用技能使用来控制属性增涨进而划分职业和等级,结果吧玩家都拿厚血低攻怪打,最后呢 发现没啥意思

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 楼主| 发表于 2010-10-7 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

等级系统也只是一部分,不是游戏的所有,因此除了等级系统的更变之外其他也是要跟着变的,把技能划分等级,这样的做法从个人的角度来说其实很没有必要,技能等级无非是两种,一种需要秘籍提升,玩家有钱就行,一种需要通过战斗提升,玩家挂机解决……
所以让战斗力提升的方法应该是全方面的,比如根基提升的试练,前面可以通过**解决,但是后面将越来越强,单纯是这样直接战斗将极为艰难,相反如果能够学会分析试练的设计,从其他角度得到解决问题的方法,即使玩家不能一蹴而就的学会这样的思考方式,但是起码有了这样的引导玩家也就有多少有了点意识。
比如WOW中的BOSS战斗,如果团队中没有人去研究BOSS的打法,我觉得基本上单凭蛮力是没可能打过的,让游戏多一些思考,少一些“钱砸的多,奶妈硬抗杀战士”这样的无脑,或许对游戏,对玩家都是一种好的发展。
大家都纷纷对着暴雪的成就感慨,但是在入手的时候,总是避免不了一些歧端,即使要学习,也应该学暴雪的文化精神,而不是其UI或者系统参数。

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发表于 2010-10-7 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

翻页!

随便说下,我在新游戏表现出来的智商, 只有 60。

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发表于 2010-10-7 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:一个想法,请各位指教

根基层次和等级有什么差异呢?
属性绑定技能伤害.
楼主唯一一个不同的就是等级上升后属性清零.
其实是不是转生呢?我没玩过这类游戏.
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