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因为马上要用到所以不能说的太详细,简单介绍下。
主要天赋6个,其中主动3个被动3个,直接影响到的角色三个基本最终属性包含了伤害 防御 速度,因为是特定背景,所以绝不是攻击 攻击 防御 防御 跑步 跑步 这种天赋组合。
辅助天赋3个,影响内容包括HEAL BUFF等等
因为不是奇幻武侠科幻之类的常见背景,如果用在上面肯定会出问题,各位有想借鉴的最好考虑清楚,以免好的创意反而出现坏的效果。
共计9个天赋,因为不是奇幻题材,所以没有MANA这种东西,并且取消了比如力量 敏捷 体质这种第一级属性,把它们影响到的比如HP之类的最终结果直接写到了天赋和装备里,因为影响角色实际能力的需要经过公式验算过的最终如伤害 防御 速度这种数据,所以直接省略了第一级属性,简化了设计和计算过程,并且不影响最终效果。
没有职业划分,让用户根据天赋去自己组合自己喜欢的职业类型。
下面说一下天赋加点规则,主要天赋最多6选3,只能选3个并且是能关联上的,辅助天赋最多3选1,主要天赋和辅助天赋公用技能点,点数只够全加满3个主要天赋或者加满1个主要天赋1个辅助天赋,至于怎么配由用户自选,天赋不用一定要加满。
标准配置出的组合方式全部都是有相应克制和被克制关系的,除了天赋的影响外,根据相应武器道具实现,不存在无敌职业。包含了基础组合和拓展的组合,一共可以出现79种配置可能性.
现在,除了玩家的角色外,再另加几个佣兵NPC,和玩家一样类似的天赋系统,不过技能点只有玩家角色的三分之二,可以出现49种可能性,所以最终出现的队伍种类是 79乘以(49的X次方),X等于佣兵数量。这些组合方式还没有再考虑进装备影响的最终结果,只以同样装备计算。现在要用户要做的不是创造出一个最强的组合,而是创造出一个弱点最少的组合,不过基本不可能,因为佣兵和角色的天赋内容是一样的,所以在组合完成后还需要通过装备的选择去修正减少弱点。
实际的组合情况不会和用户介绍这么详细,防止用户头疼,只介绍天赋基本加点规则让用户自己尝试即可,目的是想通过简单明了的规则和相对简单的最终数据,创造出无限种可能性,毕竟跟在暴雪那种复杂的系统和数值模型后面跑不是个办法,没有那个人力也没那个技术储备,所以想尝试一下大道至简的原则看看能不能走一条新的出路。
现在的问题是,这种系统中国玩家会易于接受吗?收费游戏易用还是免费游戏易用,有什么缺点不足?如何修正比较好?希望大家多给提点意见。
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