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[讨论] 免费游戏的经济系统的设计思路

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发表于 2011-1-2 14:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
免费游戏社会其实是一个资本社会,资本社会是买方市场。一切设计要为买方服务,所有的功能要对买方有利,这样资本才可以得到顺利流通。具体的设计体现在以设计者为卖方,玩家为买方的条件下,卖方提供丰富的游戏增值服务和游戏资源;在以交易卖家为卖方,交易买家为买方的情况下,拍卖场和邮政系统向卖方征税,向买方免费。
随便说几句,抛砖引玉。

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发表于 2011-1-2 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统的设计思路

你到底是想说游戏的经济系统还是游戏的收费系统

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 楼主| 发表于 2011-1-2 14:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏经济系统的设计思路

天然呆: Re:游戏经济系统的设计思路

你到底是想说游戏的经济系统还是游戏的收费系统

都行啊。我理解不对就请纠正一下~~

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发表于 2011-1-2 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统的设计思路

经济系统指的是游戏内部虚拟资源流通规则,包括产出、流通和回收3个要素。
1、首先要维持产出与回收的平衡,避免计划外的通胀或通缩。由玩家等级普遍提升带来的通胀是不可避免的,所以也用不着绞尽脑汁如何彻底消灭通胀,把通胀控制在计划内即可。
2、在保证第一条的前提下,尽量提高流通的活性。避免出现废/死资源,也要避免出现第二通货。
3、在保证前两条的前提下,维持可交易资源与不可交易资源间的价值平衡。

就这么简单

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 楼主| 发表于 2011-1-2 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏经济系统的设计思路

天然呆: Re:游戏经济系统的设计思路

经济系统指的是游戏内部虚拟资源流通规则,包括产出、流通和回收3个要素。
1、首先要维持产出与回收的平衡...

这个是理论,不是设计思路呀。

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发表于 2011-1-2 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:免费游戏的经济系统的设计思路

设计思路是由游戏决定的

FF11那种生产系统牛逼无比的游戏,和WOW那种生产基本形同虚设的游戏,经济系统能一样吗?

哪有放之四海而皆准的设计思路啊

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 楼主| 发表于 2011-1-2 15:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:免费游戏的经济系统的设计思路

天然呆: Re:免费游戏的经济系统的设计思路

设计思路是由游戏决定的

FF11那种生产系统牛逼无比的游戏,和WOW那种生产基本形同虚设的游戏,经济系统能一样吗?

哪有放之四海而皆准的设计思路啊

能不能??????例子,方便我理解。

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发表于 2011-1-2 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:免费游戏的经济系统的设计思路


对买方或卖方征税,其实对买方来说其总经济成本都是一样的……
详细参考微观经济。

对卖方收税,卖方就会将价格拉高。
对买方收税,买方也要考虑其税率。

游戏对买卖方税率的设计,我认为并不是市场要对买方有利这原因。主要是因为给买方便利,让买方不用考虑税率问题而已,使得操作方便而已。话说,真想知道哪个游戏那么蛋痛考虑给买方征税?

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发表于 2011-1-2 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:免费游戏的经济系统的设计思路

想例子好麻烦……

资源的产出和系统回收这个任何游戏都是要尽量维持平衡,没什么好说的。金币产出太多就在不太影响平衡性的地方增加一些大量回收金币的手段,无非是什么天价坐骑之类的。

资源结构则要看你游戏中对流通的定位。比如WOW是个单机倾向比较重的游戏,流通其实蛮不重要的,最贵重的资源大都被设定为不可流通(当然玩家最后也想出了G团这个化不可流通为可流通的歪招)。所以WOW的资源结构也一直在简化,玩家只要稍微花点工夫就可以基本自给自足。
FF11希望强调玩家的经济互动,因此做了个牛逼无比复杂无比的生产系统,原料和产品(产品本身又可以是另一个产品的二级原料)关系盘根错节,种类多如牛毛,玩家不参与流通基本寸步难行。

另外道具收费游戏还需要多考虑一层,就是收费资源和免费资源之间的关系。就我个人而言不喜欢那种元宝解决一切的设计,理想的状态是设计好时间/金钱的等比关系,让收费玩家和免费玩家都可以获得对方无法或不易得到的东西,这样也可以促进流通。


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发表于 2011-1-2 15:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:免费游戏的经济系统的设计思路

Aaron1: Re:免费游戏的经济系统的设计思路


对买方或卖方征税,其实对买方来说其总经济成本都是一样的……
详细参考微观经济。

对卖方收税,卖方就...



从心理上来讲:卖方被征税时的心理是“我少赚了一些”,而买方被征税时的心理会是“我又额外付出了更多”。

后者会比前者更容易产生不满情绪

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