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楼主: mushui

[讨论] 求教如何开发网页游戏?

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 楼主| 发表于 2011-1-29 17:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

meigo: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

美术方面如果刨除画面最终质量的因素单讲实现的话。换不换装是确定美术流程的主要影响因素。

恩,这个能否讲得更具体一点?
换装的制作流程是怎样的?效率如何?
不换装的制作流程是怎样的?效率如何?

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发表于 2011-1-29 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

美术资源是各个模块中最好外包出去的。如果要找美工建议找技术美工,剩下的事情他都应该知道怎么做。别找那种原画什么的,初期没必要对此投入过大。

没有成功制作经验的人最好不要说“不山寨”,有本事把前人的东西山寨出来先,把前人成功的东西完全消化了先。那种盲目自性的制作人太多了,死性不改啊。

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发表于 2011-1-29 20:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

mushui: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】


恩,这个能否讲得更具体一点?
换装的制作流程是怎样的?效率如何?
不换装的制作流程是怎样的?效率如何?

  只讨论换装的两种做法把,不换装怎么做都行。
  因为用3D绑骨骼在做动画,最终出来的必定是序列帧。然后到FLASH里面拼接成逐帧动画。而且不是一个角色一个序列帧,而是角色的头,头发,身体,肩膀,裤子,鞋子都要单独渲染序列帧,然后利用层级关系实现换装。如果假设一个角色的待机动作为8帧,那么头,头发,身体,肩膀,裤子,鞋子各自8帧,然后换装换六套的话资源量会几何级别上升。而且当一个地图中有N个角色,而每一个角色穿戴的装备组合的方式又不同的时候。。。比如1个角色穿第一套的衣服带第三套的帽子,另一个角色又穿第二套的衣服呆第一套的帽子。。这时候光把地图上这些角色正常的显示出来都颇废功夫。
  另外一种做法就是画一个固定的姿势并在FLASH中分好头,头发,身体,肩膀,裤子,鞋子。然后在FLASH中做旋转,位移,缩放等等来实现动画。FLASH里面图块的旋转,位移,缩放等等信息都可以用AS脚本记录下来。然后所有同种类型的装备调用相同的动画脚本就可以实现换装,但是这样做的缺点是动作极不丰满,而且逐帧的话CPU负担不大,因为只负责切换图片。位移,缩放,旋转等这些信息的处理对CPU负担很大。
  目前可以换装的游戏基本都采用后一种做法,如洛克王国,奥拉星,龙之刃,云之秘境等等。不换装的基本采用前一种,如小小忍者,七雄争霸等等。传统客户端游戏一般采用前一种做法,因为逐帧效果好,即使是手绘的也采用前一种做法。
  目前换不换装基本是衡量一个RPG类网页游戏吊不吊毛的硬指标。

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发表于 2011-1-29 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

mushui: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】


谢谢!
我是打算自己兼职策划呵,这方面我还是挺自信的 [em5]。

呵呵,策划的确没啥硬杠杠。那就祝您好运。

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发表于 2011-1-29 21:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

meigo: Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】


  只讨论换装的两种做法把,不换装怎么做都行。
  因为用3D绑骨骼在做动画,最终出来的必定是序列帧。然...

这位讲的详细,基本把换装的实现原理讲的明白,说的透彻。

一时技痒,我来补充两句。

换装的基本原理,他讲过了。我来聊聊实现换装需要的工具支持。

就像他说的,换装最后实现的效果是,1号头发戴在2号人物身上,拿着3号武器,穿着4号鞋子。

看起来很简单,实际上这里有很多潜规则:

比如一定要实现角色编辑器。否则配置起来是个噩梦。

比如尽量减少两手两个武器的设计,否则配置起来是个噩梦。

比如最好能在衣服下面再加一层身体层,这样将来可以设计人物换色。

比如色彩设计上要规避特效的颜色,免得花花绿绿啥都看不出来。

这一切都是因为,实际上2D游戏只不过是“皮影戏”罢了。翻来覆去几张图片的组合,目的就是为了让画面丰富些,饱满些。

而角色编辑器就是提供一个将美术提供的零碎的素材图片按照一定规则在客户端上显示出来的调试工具。

比如说,鞋子在下层,还是裤子在下层。比如说,武器遮挡人,还是人遮挡武器。比如说8方向里面是不是有镜像。比如说武器应该在角色的什么位置出现(飞剑什么的最讨厌了)。比如说马匹骑在男人屁股下面和骑在女人下面的位置是否一致(关系到马匹是否能够复用)。

这个问题要说开,能再写一个大帖子。有空再说吧。

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 楼主| 发表于 2011-1-29 22:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

tkminigame: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

美术资源是各个模块中最好外包出去的。如果要找美工建议找技术美工,剩下的事情他都应该知道怎么做。别找那...

我说的“山寨”是指那种直接源码拿来改改,换个皮就上的游戏。
广义的山寨的话,其实好东西都是需要山寨别人的嘛,我们要站在巨人的肩膀上撒 [em2]

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 楼主| 发表于 2011-1-29 22:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

meigo: Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】


  只讨论换装的两种做法把,不换装怎么做都行。
  因为用3D绑骨骼在做动画,最终出来的必定是序列帧。然...

谢谢这位兄弟这么详细的解惑!
我想确认一下我的理解是否正确:
比如人物的一个待机动作8帧,那么每个部件就需要8帧的待机动作。如果一个角色有待机、攻击、施放技能、使用物品、行走、死亡六个动作共48帧,那么每个部件就需要做48帧。
播放的时候,取得人物现在所处的动作状态(比如处于攻击动作的第5帧),然后根据此状态取人物身上的各部件的信息,例如武器,在攻击动作第五帧时的图片和位置,再根据事先定义好的遮挡关系依次画出。
这种做法的优点是表现力佳动作柔和流畅,缺点是工作量大,且用户游玩时需要下载的资源量大。
第二种做法的问题则是表现力差,动作僵硬,且cpu负荷高。

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 楼主| 发表于 2011-1-29 23:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

Ksuzhou: Re: Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】


这位讲的详细,基本把换装的实现原理讲的明白,说的透彻。

一时技痒,我来补充两句。

换装的基本原...

很实用的经验!期待你的大帖子! [em3]

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发表于 2011-1-29 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:求教如何开发网页游戏?

http://www.eb163.com/

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发表于 2011-1-30 10:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】

mushui: Re: Re:【问几个实在的问题,希望诸位不吝赐教】


谢谢!
我是打算自己兼职策划呵,这方面我还是挺自信的 [em5]。


看的出LZ是个牛人
不过自己搞项目,操心的事情不知道会有多少,能剩下多少精力来做策划呢
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