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楼主: kokou

[讨论] 请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

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 楼主| 发表于 2011-1-30 16:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

zeny2009: Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

主策不怎么玩游戏 是怎么个情况
是不喜欢玩网游呢

还是做了主策没空玩呢

基本没怎么玩过网络游戏.....哎...算了..本来想求点资料的,变得有点怨妇贴了....
谢谢哥们的帮忙....
刚下了点东西,我还是研究研究吧..不过在公司还是学到了不少东西.

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发表于 2011-1-30 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

你在画的是什么UI?

先有案和流程,再考虑UI和表现。你案里的规则和流程是基础和你表现的依据。然后主策的思想和他的要求是你制定案里规则和流程的依据。

一步步来就可以了。

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发表于 2011-1-30 16:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

kokou: Re: Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!


基本没怎么玩过网络游戏.....哎...算了..本来想求点资料的,变得有点怨妇贴了....
谢谢哥们的帮忙....
刚下了点东西,我还是研究研究吧..不过在公司还是学到了不少东西.


LZ成长空间很大   我看好你

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发表于 2011-1-30 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

哈哈。跟带我的人有些像啊,总是说好好想想。
不过有的东西也真该好好想想。

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发表于 2011-1-30 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

我也是刚入行写任务,自己都觉得烂,泪奔~

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发表于 2011-1-30 23:46:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

我就工作中的经验与心得做一些简单的交流。楼主所遇到的情况可能与我所经历的有区别,希望能够帮得上忙。因为这个题目比较大,错漏难免,还望其他高手补充。
UI很重要,无论任何设计,玩家直接可见的、直接操作的必然就是UI,可以说是将设计表达给玩家的重要方式之一。
那么这么重要的UI,根据设计的意图,它的组成部分自然也有很多种。下面是几种常见的设计关联部分:
第一是,资料与数值的显示;
第二是,选择与确认的操作;
第三是,提醒与警告的提示;
第四是,美观与易用的结合;
第五是,逻辑与判断的表述。
也就是说既然是表达,当然会与相关设计的表达直接挂钩,设计不同,UI自然不同,重点不同,UI差别就更大了。一切的出发点必然来源于设计意图,意图必然人与人,游戏与游戏有所不同,这点新手务请牢记才是。

接下来是UI的一些特性进行细分解析。先从与程序关联的UI设计方面描述,再从美术关联的方面描述,最后会结合一些用户体验方面的经验进行描述。

程序方面:
UI首先分很多种,我简单的会划分为3大种:独占、非独占、悬浮。
独占与非独占的区别就是一个UI会否挡住其他UI,如果一个UI没结束操作,其他UI就无法进行操作,我就称呼它为独占的。否则就是非独占的。在程序术语来讲,应该是非模式与模式窗口。
悬浮则是比如物品的资料弹出界面,或者物品使用完以后的闪烁表达冷却或者兵种将死前的红色遮罩,甚至是聊天对话框里面的系统信息。
这3大种按照功能与体验角度来说,分别意味着需要玩家立即处理,不需要即时,有需要再关注这3个关注等级。在同一个功能,从不同角度出发都有可能有不同的分级,比如说40人组队下副本,有人退团了;5人组队下副本,有人退队了;你要退队。都是退队,第一个可能是悬浮性质的,一个可能是非独占性质的,最后一个则是独占性质的。不同游戏差别则更大了,所以务必注意该UI对设计意图的表达方式是否到位。

从程序角度出发,有几种常用控件可以参考。
标签:可以是文本,也可以是小图标,它用来描述简单的对象。比如说角色名字与其职业,比如说HP的红条。
按键:可以是图片,或者甚至是动画,它用来提供用户操作的最终接口。比如说退出游戏(是),(否)。
滚动条:用于内容不够显示时的扩展,但是,请注意,除了聊天这个特例以外,能不用就不用。用上了就意味着你的UI需要改进,因为你没有更聪明的手段将你要表达的东西放在期望的大小里面。
单选:可以是个点选按键,也可以是一个按下就沉下去,再按一下才浮上来的按键等等,表达多个选择中的单选操作。
多选:可以是个多选按键,也可以是有沉浮效果的标签等等,表达允许多选的选择。
下拉列表:往往是有太多个选择的节省空间的无奈之举,因为选项太多而隐藏,能不用尽量不用。
列表:多个对象的表达形式,经常会配合翻页或者滚动条一起纯在,比如好友列表。它有可能包含其他操作,比如好友列表里有删除好友,发信等。
步进框:常见于属性提升,点加号1下+1,点着不放2秒后,每隔0.5秒+10之类的。经常加与减的功能同时出现。
拖放条:常见于音量调整等,一个方块你拖来放去,也可以直接点击该条的某个位置,直接将目标数值设置在那个值。
进度条:原本都是条,也表述了完成百分比。但现在越来越多舍弃了百分比,直接是一张小小的循环图片,比如不停转的圆圈或者沙漏,只告诉你我还在工作(但我不知道还多久)。
文本输入框:让玩家输入文字,但你最好在其附近预留一些位置告诉玩家它的当前输入哪里有问题,或者该输入什么。
图标:常见于物品栏等。
内容切选:比如17173那个图片新闻,这个大多数是聚焦注意力的用途,有时也是位置不够的无奈之举。
还有很多,但上面列举的是一些基础,可以组合形成更强大控件的基本控件。在日常设计时,可以先用上这些,然后再考虑变得更好用、更好看。跟程序表达时,也比较容易获得理解。当然,表达方式和表达内容在一定程度上最好遵循公认的设计,不然会给用户带来困扰。

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发表于 2011-1-31 00:10:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

与美术关联的话,更多的是诱发它们专业的创造力。
这需要你清楚的知道自己的设计意图,并将这些意图尽可能无损的告诉它们,然后再给条框,比如说某个功能一定要醒目(而不是说它一定是大的、红色的、处于窗口正中下部的玩意)。你可以说你的期望去启发它们发挥,比如说你觉得水晶风格比较合适。
大多数时候,我更喜欢WOW游戏的一些美化插件,特别是CTM版本的,它会对你设计有很大帮助。比如说激发随机的某个效果,可以使用只能在这个效果下才能使用的技能了;比如说冷却提示;比如说警告提示。

OK。接下来是本职的关联阐述。
在意图范围内,尽可能小,尽可能生动,尽可能集中的表述你要表述的内容,然后尽可能形成体系与风格,并尽可能的复用。这是我觉得比较合适的原则。
举例:
在一个空间有限的页面内,我们希望显示多页的内容,比如说技能书。
于是书的外观可能是比较OK的,书的左下角和右下角各做两个折页效果的按键,表示它可以被点击翻页。
怕玩家不清楚点这里可以翻页的话,还可以加个翻页的小图标在折页效果上。
如果有非常多页,比如说大于4,还可以再页的中下显示页码。如果页数比如说超过50页(天啊,它一定是一本怪物图鉴,而不是技能书了),那么你可以在书的外框上加上文本输入框,并在旁边放个GO表示可以直接到达某页,并做好点击书的左侧与右侧外皮可以直接翻至首页与末页,并加上一些动画效果表示点我有惊喜。
可能还需要点击书的中折线可以加上书签,这样下次打开,还在这里,同样需要一个动画效果让用户探险。
如果有几种简单的种类可以提供划分依据,你还可以像有些记事本那样,将书页两侧做几个可以选择的标签效果,比如说:火系怪物(用一个火焰图案表示)、水系怪物等。
最后再加上一个关闭按键。
这或许是本大部头的百科全书了,提供了绝大多数玩家可能需要用到的功能。
接下来要做的是砍,这本书现在有可能过于花哨,你还需要挑选一些你认为不太用得上,并可以使书不那么花哨的功能,果断将之舍弃。
最后要做的就是将游戏里面其他相似功能尽可能用这本书的形式去表达,不要让你的游戏看起来像垃圾堆,里面有书,有PDA,还有打结的绳子……同时它也可以合理的降低你与伙伴们的工作量,这是必须的。
基于不同的设计意图,具体方式有很多种,上面只是挑了一个方向做一些简单的阐述,希望能够帮上忙。

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发表于 2011-1-31 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

既然楼主的主策只是给你一个大概的想法
显然楼主第一步要开始的是对功能的完善
从设计层级来说,UI的框架和表现是最弱的
如果功能没有搭建清楚,就开始设计UI,是本末倒置的
楼上的讲的很细,不过主要都是框架层的搭建,教你如何用对正确的控件去表现功能,然后是教你怎么更清楚的从绘图上表现的自己想展现UI的重点,正确诱导美术发挥他的艺术细胞

不过这些开始之前你要完善清楚你的功能

首先楼主的主策给你了一个想法,比如让你设计一个内挂的UI
那你就需要了解主策觉得什么功能是他要的,自动补血?自动打怪?自动下线?甚至自动拾取?
确定了主策的需求,在自己想想,自己有什么的好的主意
然后对这些“功能需求”进行筛选,留下实用的,可以实现的,实现代价较小的功能
然后开始对这些功能进行进一步的细化
对于功能与功能进行联系的搭建,比如他是否和其他系统有关联
最好反复几遍上面的过程最后最定清晰的功能需求

功能需求和功能的交互你能有个较清晰的概念后,你才可以开始搭建UI的框架
也就是如何用这些控件去拼接出你的功能
注意,这个时候不要去考虑美观,不要考虑这个位置好像不太好放,不太好摆(表现层的优先级是最低的)
这步就需要你平时的一点积累和常识了,剩下的也就是搭积木的过程

最后就是UI的美化 ,让美术更容易掌握你的意图
当然这个做为一个真正的UI设计师是需要很好掌握的
但如果你觉得不好掌握,也没关系,可以找熟练的美术泡泡茶,其实他们对于表现层的想法很多

步骤对了,其实很简单

当然这只是初步,比较难的是如何尽量最大化的便利人机交互

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发表于 2011-1-31 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

哪有独立画UI的。UI都是跟随着系统设计案做出来的。
一份策划案,包括玩法设计/数据存储/UI设计与操作/提示信息。

除非lz的主策提供了基本的系统设计策划案,否则设计个p的UI,浪费时间。

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发表于 2011-1-31 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:请教个问题,新人刚入行遇到瓶颈拉!

上面几楼的讲得n好啊。

楼主要是还有问题就把主策的需求和你画的图发上来给大家看看吧。
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