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楼主: FlyMagic

[讨论] [转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式考

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发表于 2011-2-5 02:10:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

楼主写的很好,而且写得很真诚。实践出真知,只有亲自做了并经过市场的检验,才能下结论。
另外,很赞同17楼,因为我的产品也是这样的。

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发表于 2011-2-5 10:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模

三郎: Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式考辩》中的第四代收费模式

楼主写的很好,而且写得很真诚。实践出真知,只有亲自做了并经过市场的检验,才能下结论。
另外,很赞同17楼,因为我的产品也是这样的。


你和传奇哥是穿一条裤子的吧?

哈哈





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 楼主| 发表于 2011-2-7 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

限制整个服务器的掉落跟服务器的人数有很大关系。我想问的是怎么处理这之间的平衡。时间和空间的限定到底是如何进行的。

比如说,在后台中做出处理服务器100人中,在一周之内只掉10件A装备。那么这100人之中在线时间长的人总能先得到这些装备,之后的玩家无论怎么打都不会得到了。如何解决这个平衡。

诸如此类,你的方案中提出了哪些局面,以及如何应对的方案。

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发表于 2011-2-8 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

FlyMagic: Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式考辩》中的第四代收费模式

限制整个服务器的掉落跟服务器的人数有很大关系。我想问的是怎么处理这之间的平衡。时间和空间的限定

到底是...

你说的问题很对。

限制全局掉落,看似很简单,其实要考虑到的问题有:

1. 全局是个什么概念。是全服务器还是单个国家。

2. 时间的限制。是按天计算还是按小时计算;是按服务器时间还是按现实时间。

3. 掉落分布的时间。是每天24小时平均分布还是不平均分布。

4. 掉落的数量。每个时间单位掉多少,掉什么品质,希望产出大约多少价值。

还有其他一些影响因素。

==============================================

如果设定一周出A的数量上限为10,如何让上线时间不长的人不会感觉完全没有希望得到A?

1. 把一周缩短为一天
2. 把一天分为4份:中午12点到2点、晚上7点到9点、以及剩下的两个部分
3. 在上面特别提到的两个时间段里各分布30%的掉落份额

在线高峰期,多投放一些好处。让更多人有机会。再把时间周期缩短些,一天一次掉宝高峰期,一周就有些

太长了。

==============================================

看到这个做法,您就知道这是一个笨方法。是用“行政命令”的方法来管理经济,粗暴、恶俗、低档次。但

是,还好,就为数不多的产出要用这个方法,就那么些服务器,还有那么些人能天天泡在游戏里、5173

里、QQ群里看价格。基本上,这么些时间操作下来,除了眼睛累点,没出过啥大问题。

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发表于 2011-2-8 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业

yygame: Re: Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式考辩》中的第四代收费模式

你和传奇哥是穿一条裤子的吧?

哈哈


不明真相的群众表示 为啥!

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发表于 2011-2-9 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

非常感谢楼主的分享,很久没看过这么有实料的东西了

看完楼主的主贴,感觉楼主的问题在于产出和消耗的配比有问题。
特别是消耗上的问题比较严重,货物稀缺与否的条件不是他产出了多少,而是满足了占多少百分比的消耗。
楼主这种模式下消费者和实际的商家(运营/研发)没有实际的接触,可以按照过去点卡游戏的道具消耗方式,所以放心大胆的下手消耗吧。
关于税率的问题,建议楼主直接从消费者(RMB玩家)扣税,我这边通过税率控制游戏内的游戏币与元宝的价格,感觉消费者对于这部分变化敏感度不是很大

我觉得现在你采用的收费方法核心弱点在如何打通等级造成的资源需求问题。不同等级的玩家对于道具的种类、数量均不相同,在动态的等级结构下产出的需求依然是动态的,但是这种动态很可能打破 产出-消耗 平衡。进而造成各种伴生问题,造成流失。楼下大大有什么好的解决办法么?

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 楼主| 发表于 2011-2-16 09:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模

1. 把一周缩短为一天
2. 把一天分为4份:中午12点到2点、晚上7点到9点、以及剩下的两个部分
3. 在上面特别提到的两个时间段里各分布30%的掉落份额


我没有理解到这个方法……

这方法好像有点掩耳盗铃的味道。基本比率是如何安排?如果是1/100的掉落概率,那么,先杀100个怪物的人就获取到了物品,这无疑是在线时间长的人有利,把一天分成几等份就更加是如此了。如果没有限制总量,那么其它玩家如果杀100个怪物,始终能得到1个东西,而如果限制了总量,在线时间长的人总能先把东西获取了,而其它人却永远也打不到。这会严重增加玩家的挫败感……

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发表于 2011-2-16 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

还有,同样是类似的模式,梦幻西游是如何成功的?以至于这种成功连网易本身都无法复制了。

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发表于 2011-2-16 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

我初步提出了一个概念,但目前还没敢实行。
将VIP卡以周卡的形式发售,代替梦幻的点卡收费。
同时,用元宝作为玩家间的交易货币。游戏币只用于向NPC交易。

想要达到的目的就是,RMB玩家给免费玩家元宝,相当于替免费玩家购买VIP卡,最终达到共同富裕。

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发表于 2011-2-16 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:[转]实践出真知 - 亲试《敢问路在何方—网游商业模式

根据上一天的游戏内用户活动情况,限制RMB进入游戏的投放

这个非常重要
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