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[讨论] 从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

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发表于 2011-2-5 02:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己魔兽世界尝试的前提:以前没有从1级开始认真玩过魔兽世界

玩魔兽世界自己体验过程不好的方面个人整理:
一、从完全新手进入到陌生的魔兽世界,这导致我出现以下情况:
1、装备属性压根看不懂什么意思;
2、朋友指导我用了插件,但是这也直接导致我对于插件这个东西感到更加茫然;
3、任务很多东西需要琢磨很久才知道怎么进行;
4、技能也很多,描述的东西也很多。
总结:很多的未知与手足无措使我感到惊慌-【感受-茫然使人惊慌】

二、旁边的老手已经太多了,新手几乎看不到,而魔兽世界的很多东西是需要时间去体验后才能获得的经验积累而获得的游戏中的虚拟能力,这直接或间接导致我出现以下情况:
1、刚刚和我一起打任务怪的人,已经升了比我多很多的等级,即使我非常努力追求我的目标;
2、下副本的时候,他们说的很多专业术语我都不懂,很多他们口中非常基本的东西我感到茫然,我开始考虑是否自己真的不是玩游戏的料;
总结:公平性、自尊感不断使我感到挫折-【感受-对比强烈自尊受创】

三、依旧是老手已经很多,新手已经没有的原因,这直接或间接导致我出现以下情况:
1、从1-15级几乎没有和任何人做过交流,其他老手玩家已经非常熟悉这个过程,而赖得与我这个新手一起探索,特别是下第一个副本的时候,在做一些基本常识沟通过程中,因为自己技术过菜,自己被T出团队,这让我很受挫;
2、可能是个人倾向问题,感受魔兽世界前期(自己只体验到这一块了)很缺乏社区性,我一般都是一个人孤独的做任务,孤独的打怪,孤独的冒险;
总结:被孤立、一个人让我变得恐慌-【感受-缺乏沟通感到孤独】


个人倾向说明:对比心理强烈、喜欢事情能够掌握在自己手中,喜欢团队的感觉,喜欢被重视与获得别人的认可。

以上都是自己的情感抒发,并不是想要阐述或者论证魔兽世界这个大作的什么什么;当然在阐述这些过程中不得不说到一个问题:游戏中的无形【基于游戏是实体的前提下】财富——玩家基于游戏经验(即对于游戏机制、美术乃至于技术层面的熟悉)的财富问题;

首先自己想要提出几个问题:
1、这种财富如何定义?
2、从策划角度是否需要对于这种财富所带来的体验进行优化?
3、如果需要,如何优化这种体验?


当然笔者也在思考以上问题,刚好想到这几个,所以特上来讨教下

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发表于 2011-2-5 03:40:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

WOW,不是给新人玩家的好游戏。

很多东西,就算多年游戏的老玩家,第一次接触也会茫然很久。

尤其在中国这么一个还有几E人对网游接触和了解非常浅的国家,记得我的游戏里,某一次几个花钱大户玩家在谈WOW,他们就不理解,为什么WOW没有自动寻路。。。

虽然很多人去抱怨什么自动寻路,宝箱……害了中国游戏。但现在木已成舟的现实无法改变了,谈多也无用,考虑的是如何去适应这个环境。



在我的游戏架构设计中,对于财富,我的理解并不是只有游戏中的金钱和装备,而是包括角色所有的一切---经验、荣誉、声望……只要是有得失2种同时存在的,而且又与游戏行为和时间密切关联的,最后的获得都算是财富。

财富就是一种数值体验和表现。这不是优化的问题,而是核心问题。

要给游戏建立好目标,因为数值结果最容易造成玩家对游戏目标达到的依准。

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 楼主| 发表于 2011-2-5 04:19:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

感谢楼上的解答哈
笔者那个问题可能没有表达清楚哈,这种经验的东西(可以称为财富当然也可以称为其他什么)定义和可以使用么?
举例:
我们做游戏时是否需要考虑老玩家进驻到新开服务器中对于全新玩家的体验,当然老玩家体验也是需要考虑的;主要是想确定这个东西是否需要进行优化哈···
期待LSD的解答

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发表于 2011-2-5 08:58:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

我估计~~现在的玩家再也不会珍惜那几个铜币了……典型的富二代啊

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发表于 2011-2-5 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

一个运营了5年的游戏,出现这种情况是很自然的。这不是WOW独有的问题,加上国服的环境还是不行,你若是玩台服也许会好狠多。

针对你第一条,你会感到迷茫,是因为你的认知能力上的问题,换是我的话,我也许会想,这种未知,才是值得去冒险体验的。你感到迷茫是因为你自小接受的教育都是灌输性的,没有自主思考的习惯。当然这不是你的错,也不是你一个人会有这种感觉。对于一个开放性MMORPG,认识世界也应该是基本的游戏行为之一,WOW的新手提示我觉得做的其实不错,他不想用过多的繁琐新手帮助来影响玩家的自我探索的乐趣。以开放性优先的原则来看,WOW的游戏并不是不适合新手,其实是中国玩家普遍的低素质跟不上。

第二条,WOW不是那种简单的称霸一个服务器获取自尊的游戏,其实我觉得你你可以重新审视下你的自尊,放弃一些虚荣的东西会好些。而对于公平性,你在这个游戏如果驻足2个月左右,你就会很快学会一些常识。一个相对要平衡的系统加上WLK如此便当的环境,只要你稍稍用心点,这个问题就不是问题了。
第三条,孤独感是很多网游运营后期都会有的。国服的种种原因导致了这种现象也是没办法,对于社区性这种东西,你不能怨恨网游,这不是光靠系统就能够改变的。对于一个浮躁的社会影射的自然是个浮躁的虚拟世界。我建议你去玩台服。


关于你说的这个“财富”,你可以参考下怪物猎人系列,他没有等级概念,只有装备和技巧。
这种财富,其实比游戏硬性规定的经验系统更加有价值。个人认为如果游戏的规则引导把玩家的追求方向引到此处,那会很好的延长游戏寿命。
但是在这个社会环境下,一些玩家连最基本的公民人文素养都没有,游戏素养就更不用提了。所以,那些摆在眼前的利益,才是多数人追求的。这是中国社会的可悲,也是中国游戏的可悲。

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 楼主| 发表于 2011-2-5 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

谢谢楼上的情感引导哈;
总结下楼上对于“财富”几个特点:
1、这个“财富”比游戏硬性规定的经验系统更加有价值;
2、将玩家追求方向引导至这个“财富”将对于延长游戏寿命起着增加作用;
3、中国玩家群体更加偏好“眼前的利益”,而非这种“财富”

呵呵,收集了,非常感谢!!!
同时期待其他人发表自己的看法

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发表于 2011-2-5 17:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

黑鸡丁: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

感谢楼上的解答哈
笔者那个问题可能没有表达清楚哈,这种经验的东西(可以称为财富当然也可以称为其他什么...



我也曾试过去实现你想的,老玩家新体验。。。但都没成功。

因为你不能刻意的为了营造这个体验而对游戏内容的修改和完善做每次大变动。

而且很多中国玩家之所以从老服去新服,就是为了“抢占优势”,他们自持自己对游戏的了解比新人更多,因此在老服称霸艰难后决定去新服里碰碰运气,你让他们有新体验,也意味着他们之前对游戏的经验将全部变成0,这是非常不好的。尤其是很多免费网游里,这部分人中有大量中等消费的RMB玩家存在。

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发表于 2011-2-5 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

关于财富,记住

有得有失、玩家行为与时间关联--这是我个人认可的唯一评价标准。

经济系统不是只有金钱和装备。。。因为玩家的游戏行为本身就是一种生产行为。


5楼关于WOW的说法部分赞同。不过我个人觉得,在中国目前环境下,有冒险精神的网游玩家可能只是一部分单机十数载的玩家才可能有的,大部分人,人生第一次真正接触游戏还是从网游,或者说从有自动寻路的游戏开始,你突然希望他们“游戏素质”很高,也非常难。。。

就好像你让别人在学完英文后再学一门更难学的外文,也许有人感到兴趣有挑战,但是大多数人可能嗤之以鼻,因为他们大多数连英文都还没学好。。。

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发表于 2011-2-5 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

你的比喻并不恰当
如果在一个比较完善的素质教育体系下,这种事应该说是常识而不是什么困难的事。
所以这不能作为美化自动寻路的理由。自动寻路就像天上人间一样,他功能的确是强大也满足了一部分人的需求,但你不能说这种需求就是正确的。

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发表于 2011-2-5 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

作为一个已经运营多年的网络游戏,其主要任务是维持已有的用户群而不是开发新用户,对于初入者不友善是一种无奈却又不得不如此的选择——长时间的内容积累对于游戏本身是财富也是桎梏,改变要么关联到太多内容、要么涉及太多人的利益。

对于5楼说你迷茫是因为认知问题,我还是蛮不同意的。相比于公测而言,WLK时期的魔兽不仅游戏环境发生了改变,升级过程也经过了多次压缩,简单的来说就是学习——或者说未知——的密度增大,对玩家的要求也由此而提高,这是魔兽本身的性质决定的、是负面的,不应该简单的归咎于玩家缺乏探索精神。过多的未知只会使人恐惧又或被人漠视,升级本身从某种角度来说、也不过是PVE以副本为核心的魔兽对学习密度的控制。
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