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楼主: 黑鸡丁

[讨论] 从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

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发表于 2011-2-5 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

另外,只有不合法的需求、不符合道德的需求,而没有不正确的需求。需求本身只是一种事实,正确与否不过是套用某种文化、价值观对事实进行倾向性的判断。
然而文化和价值观都是非常多元化的,如果习惯了以我们本身所处的文化环境以及自身价值观去看待需求,这似乎是一种限制吧。

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发表于 2011-2-6 07:14:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

我没玩过WOW,这个我先说下

我说的迷茫,是指有不少去初次接触网游,还正好先接触到WOW的玩家。


如果有主动性的去接触WOW还好,但很多被动去接触的,就真的是一脑子泥浆了。。。

比如我的游戏里,有个花几W的玩家坦白,他是在某站点看小说时突然发现一个“八神救老婆的广告”,鼠标一点,得~~进游戏了。。。他说,他进来时都还不知道网游是什么东西,只是闲的无聊所以尝新鲜看看。

我们不能忽视,更大的市场里,大多数能成为我们潜在用户的人。。。你不能指望他们都是铁杆,都知道BLZ。。。

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发表于 2011-2-6 09:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

王者归来!: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

我没玩过WOW,这个我先说下

我说的迷茫,是指有不少去初次接触网游,还正好先接触到WOW的玩家。


如果...


其实这种都算是误导消费,本身就存在着各种问题,在这种前提下你根本无法要求玩家明确自己的需求。还要研发为运营的这种下三滥手段用新手指导擦屁股,未免太那啥了吧。

另外,对于核心层玩家的取舍,国外成熟的公司有这个资本,他们虽然通过创新放弃了一部分老玩家,不过也争取到新玩家。比如BLZ之于WOW。而有的公司抱着老用户的大腿保守不思进取,比如半袋南梦宫之于机战系列。而我们现在根本没资格谈这种取舍。
的确,中国的市场潜力足够大,4000万玩家饱和,那可以再开拓4000万,市场永远不会得到锻炼,玩家不会成长,厂商只要会骗就足以,很好,我们还可以至少再靠现有的资源骗10年,我们不会有雅达利冲击,和中国大多数行业一样,我们总是在行业的最低端游走,不会走到行业的最前沿。缺乏行业责任感,缺乏游戏文化之道,这种没有获得任何玩家忠诚度的游戏公司,如何应对WTO缓冲期之后的市场?

赵本山一直想把二人转推广为一个独立的剧种,我想论坛也有很多人不甘于做一些迎合低文化需求的游戏。开拓市场固然重要,可站不稳核心层,那只会在市场中随波逐流。眼光要长远些,你的老板固然有你老板短视的需要,毕竟不是每个老板都像老罗那么彪悍,你可以理解你的老板,可你不能丧失自己的理想。


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发表于 2011-2-6 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

问题是核心层对游戏的要求颇高,他们习惯了大手笔制作的游戏,也习惯了舶来品。

研发的经费、时间、技术、人手---历来是我们的痛,所以有时的确就是为了纯粹迎合市场需求而去作为。

既然核心层用户我们难伺候,所以更多的人想的是自己走偏门,直接自己培养新用户。。。

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发表于 2011-2-6 22:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨

养猫男: Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】



其实这种都算是误导消费,本身就存在着各种问题,在这种前提下你根本无法要求玩家明确自己的需求。还要...



有点意思

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发表于 2011-2-7 06:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨

养猫男: Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】



其实这种都算是误导消费,本身就存在着各种问题,在这种前提下你根本无法要求玩家明确自己的需求。还要...

同意你的观点

确实,现在因为现有的各种环境因素的影响,我们一直在做一些低端的产品,但是这个行业始终是属于科技高新的一种,我认为只要是与科技相关的产业,我们从业者就应该以尖端为目标,虽然我们现在所在的工作环境没有办法去做尖端的产品,但作为从业者,绝不能丧失对尖端产品的追求,这是应该是基本的职业素养,除非你只是在混日子,只是想赚钱做老板。

就好像一个合格的运动员,他肯定是以世界冠军为目标,而不会只拿了一个中国总冠军而沾沾自喜。现在全球经济一体化,中国入世已经有些时日了,拿游戏术语来说,国家的给的“新手保护期”还有多久??谁能保证,不会有第二个魔兽世界,DNF这些游戏进来???

作为一个从业者,希望以此与诸君共勉,虽然国内在资金,人才,体制上还没办法出现世界级的研发大厂,但至少我们不能因此放弃对自身素养的提高。

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发表于 2011-2-7 07:04:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

另回LZ:

游戏中的财富定义,抛开仁者见仁的思路,主要就是设计者希望玩家在游戏中追求的东西。

如你所举的魔兽世界,追求的是装备,玩家培养自己角色的主要目标就是搜集强力装备,这个是暴雪设计师为玩家制订的目标,也是游戏中默认的财富。游戏中的任何行为过程以这个为最终目标。

只需要明白这个大方向,改善体验不外乎就是让用户更容易取得好的装备而又保证游戏富有一定的可玩性。

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发表于 2011-2-7 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

工艺美术运动是对机器制品艺术水平下降的抵制,然而悲剧的是,其对应的产品却只有富裕阶层才消费得起。
大作化通常也隐含了类似的前提,即——智商低于XX的滚出去。
然而游戏却不是只有魔兽一样的成功吧,比如植物大战僵尸、相比魔兽而言对玩家就少了许多挑剔。
如果把国内的策划形容成在做快餐的厨师,那么想做满汉全席只是个人欲望,把手头的快餐做好吃才是厨师应该有的职业修养。

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发表于 2011-2-8 11:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

togooo: Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

工艺美术运动是对机器制品艺术水平下降的抵制,然而悲剧的是,其对应的产品却只有富裕阶层才消费得起。
大...

我们换个角度,大作并不是和智商划等号的,和游戏产业类似的电影产业就可以很好的证明。
而游戏和电影有一个共同点那就是小投入也能换来大回报。关键还是看设计创意。
另外,16L的朋友,我有个观点是,游戏产业,他虽然依托于技术,不过技术只是一个方面,游戏比起其他软件来说更注重的应该是文化。虽然中国文化方面一直有那所谓的“雄厚基础”,不过根本没有像美国那样形成独立完整的价值观。
沿用至今的武侠文化,在某些方面一是不便于游戏表现,比如武学;二是价值观不太符合社会发展,比如组织形式,前者好理解,我们可以看出目前没有一套体系能够完美表现武学。而后者,可能稍微难理解,那就是行侠的文化精神所讲究的仗义性,在当代社会没有现实意义。他无法成为社会主流,演变不出像美国英雄那样的大众形象,所以他只能和日本的黑道那样演变成流氓文化。就如同古惑仔一样。因此你可以理解为何国产游戏注重PK的原因也在于此。
      而开创出新的文化,需要整个社会的推动,尤其是教育,可在中国这种环境下,教育的无能还要有游戏产业来买单。通俗意义上的教育,除了自然科学和外,并不注重人文科学的教育,缺乏对于美的审视和评价能力的培养,缺乏对于道德感同身受的传播,都是刻薄的,样板的,脱离生活的甚至是虚假的形象。我们来举例说明,美国人在少年时期对于超级英雄的追捧和中国小孩对超级英雄的追捧。当成年后,美国人明白了超级英雄超能背后的命运重负,对于社会的理解性来说,他会更加衬托了英雄的心理力量,让人对于英雄形象的膜拜从单纯的外力升华到人格。而中国人在成长的过程中却不是这种价值观的升华和积累,而是一种全面的溃散。对于本土英雄形象来说,他对于成年过程没有任何的继承,也没有任何的发展,反而由于社会的黑暗面让人质疑。形成了价值观的崩溃。导致了迷茫。这是在文化产品上中国做的很差的一个方面。可以说,当代中国社会对于娱乐产业中价值观的统一性做的非常差劲。这也直接让文化产品的用户需求产生了年龄断层。不过我觉得80后的一部分人由于时代的特殊性接触了一部分国外优秀的文化产品,让他们的价值观能够在成年后形成一个向上的积极的趋势。但是我们看到日本的文化中对于前后辈的传承做的很好,这点也是我们的文化中做的很差的部分,70后80后90后的独立,在成长中没有联系缺乏沟通甚至是冲突,无法形成理解,老一辈人的优秀文化和价值没有得到传承,新一代的优点也被长辈无视。因此,对于这种环境下成长起来的人,他的需求其实是很不明确的。所以我的老板曾经说,要注重用户的需求,其实我一直不太赞同。那就是,游戏在于文化,而文化是个自上而下的过程,你若只是迎合用户需求,那是不会促进用户的需求成长。WOW所做到的,并是简单的把握住了需求,而是通过设计者不断的努力,抽象出超前于玩家需求的文化内容,从而培养玩家的需求成长。这就是为什么经过05年WOW风暴后,中国游戏玩家需求提高的原因。因此我觉得,注重文化,是在技术作为保证之后游戏公司一定要抓紧的。

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发表于 2011-2-8 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔兽世界》让我很受伤想到的问题【欢迎讨论】

文化是一种产物,并不是在游戏制作的时候就能够产生的,文化这种东西是依靠玩家甚至于各种周边产品烘托出来的,但他的基础还是来自于足够的用户数量,没有达到一定的用户群体,没有组成庞大的用户网络,游戏文化这种东西等于是白说.

很多人都看不惯国内各种老板的圈钱方式,事实上快餐式网游的做法在现阶段来说并没有错,从某个角度来说,现在的快餐式网游实际上也是在互相争取用户.像GL说他有个花了几W块的用户,没玩过游戏,无聊的时候点进来就玩下去了,那么这个处女用户算是被他抓住了,那天GL又推出一个梦幻修仙2那么这个用户继续玩下去的可能性会更加大.因为在他的游戏经验里并没有很好的对比,他不知道其他游戏和梦幻修仙比到底谁好谁差,只要他现在玩的游戏能够满足他,那他就不会轻易离开,毕竟花了钱和时间.

再反过来看,一心追求精品,可是在你人力物力还未到达一定条件基础的时候你会发现最后做出来的是个烂尾楼.话说WOW也耗了个4 5年,怪物猎人1-3代下来也是个上几年,他们的文化都是通过长时间的用户积累和游戏内容沉淀出来的.不是暴雪和老卡这种重量级的公司能耗得起吗?老板们都不是傻逼,他们能当上老板,对市场和用户的积累自然有他们的一套看法.

再倒过来说,国内如网易 腾讯 完美这几大巨头之外,其他公司还不具备用"注重游戏文化"来争取用户的资本,因为抢用户拼的就是公司的钱.很多人的想法和出发点都是好的,但是一下子就跳的太远了,我们的邓爷爷说过了这么一句话造就了今天的市场经济"管他快餐游戏还是有文化的游戏,玩的人多的就是好游戏."别看人家的银子钞票大把大把的进来就不爽,就觉得人家在扼杀用户在灭绝思想道德,有人花钱就肯定是有人在玩,RMB肯砸钱证明有非RMB给他们虐,非RMB肯玩下去证明游戏做的还不错.能做到这些自然是成功的游戏.
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